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店頭での見栄えだけを考えた商品は、価値がない

ニューズウィーク日本版 2015年11月18日 16時6分

 乱暴に言えば、かつての日本メーカーは「機能重視、デザイン軽視」だった。その後、アップルなど海外メーカーの製品が日本でも支持を得て、デザインの持つ力を多くの消費者が認識するようになった。しかし、「デザインとは何か?」と問われて答えられる人は、今でも多くないだろう。美しさ、だろうか。

 デザインのことは、デザイナーに任せておけばいい――仕事の現場でそう考えている人は少なくないはずだ。しかし、「デザインというツールは、もはやデザイナーだけのものではない」と、デザイナーであり、京都造形芸術大学大学院でSDI(ソーシャルデザイン・インスティチュート)の所長を務める村田智明氏は言う。

 村田氏は、人の行動に着目し、改善点を見つけてより良く、美しくしていくための手法として「行為のデザイン」を提唱している。どういうことかと言うと、例えば会議室のような広い部屋に必要なのは、美しいスイッチ盤ではなく、暗闇で照明をつけようとしたときに、どのスイッチが天井のどの照明と対応しているか迷わなくて済むようなスイッチ盤だ。あるいは、ショッピングセンターや駅の構内に必要なのは、「上に上がろう」と思って近づいたら「下り」だったという失敗をしないで済むような、遠目でもどちらの方向に動いているかがわかる視認性が高いエスカレーターだ。

 大切なのは、ユーザーがスムーズに目的の行為を進められるようにすること。そして開発者や技術職、営業職など、デザイナー以外の関係者がもつ課題やアイデアを共有し、デザインに取り込む仕組みだ。村田氏は、それらを達成する新しいデザインマネジメントの手法を『問題解決に効く「行為のデザイン」思考法』(CCCメディアハウス)で余すところなく解説。パナソニックや富士通、コクヨファニチャーなど多くの企業が導入し、実績を挙げたワークショップの開き方まで伝授している。

 ここでは、本書の「第1章 行為のデザインは、開発力を加速させる」から一部を抜粋し、前後半に分けて掲載する。

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『問題解決に効く「行為のデザイン」思考法』
 村田智明 著
 CCCメディアハウス


※抜粋第1回:不都合や不便を感じるデザインでは、もう生き残れない はこちら

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足りないのは時間軸でたどる視点

 止まっていようと動いていようと、行為には必ず時間がともないます。「行為は時間」だと思ってもよいほどです。

 行為のその先には目的があり、目的を果たすために私たちはさまざまな手段を講じています。「言われたことを忘れない」という目的があれば、スマホのスケジュールに書き込む、あるいは手帳にペンで書き込むなど異なった手段が存在し、どちらも目的を達成することができます。その際にユーザーは何かにつまずいたり迷ったり、達成して喜んだりします。

 もし混乱して振り出しに戻るようでは、その行為は美しくありません。また、行為の停止があると目的を果たせず、ユーザーにとっては時間の浪費です。できるだけ避けたい事態なのです。プロダクトやUIをデザインする場合、そんなユーザーの時間軸を考慮してデザインに組み込む必要があります。

 私たちはモノを買うとき、棚に置かれている状態だけで良し悪しを判断することが多いかと思います。

 たとえばお店で見つけたソファが格好よくて買ったけれど、自分の部屋に置いたら全然合わなかったという経験はありませんか。それはプロにライティングされ、コーディネートされた空間の中で、止まっていたプロダクトを見て判断したからです。その瞬間は美しく価値がありましたが、自分が実際に生活する場ではマッチせず、価値が発揮されなかったといえます。これはモノを止まっている姿・瞬間だけで捉えた結果です。自分の普段の行為の中でモノを動かしてみる、つまりシミュレーションしてみる想像力があれば、防げるはずのものです。

 実は、私たちはプロダクトを開発するときも同じ失敗をしています。つい、使っていない状態の造形美や、店頭で並んだときの見栄えや他社商品との差異を気にしていないでしょうか。本当はユーザーが手段としてプロダクトを利用するときの反応こそ重要なはずなのに、それは次候補になっているのです。

 どんなプロダクトでもユーザーが利用する際はどこかに運ばれたり、何かを開け閉めするなど、実際の利用シーンに合わせて目的に達するための行為と時間が発生します。いくら置かれた姿が美しくても、この時間軸の流れを無視したものには「美しくない要素」が含まれてしまいます。

「行為のデザイン」では必ずユーザーの時間軸を考えます。なぜその行為に及ぶのか、目的は何か、一つ一つていねいに確認すると、あるべきプロダクトの姿が見えてくるからです。

 特に、医療機器は時間軸で考えなければいけない代表的なプロダクトです。

 医療機器の主なユーザーは医師ではなく看護師です。今はどこも人手不足で、夜勤比率が高まるなど看護師への負担が増えています。そんなヘビーな働き方をしているところへ不慣れな新しい機械がポンと来て、苦しんでいる目の前の患者に使わなければいけなくなったらどうでしょう。

 そのとき「取扱説明書を読めばわかる」というのはメーカーの怠慢です。看護師の行為の流れと目的を考え抜き、プロダクトの形状やUIで連想を生み、正しい使い方が確認できるよう、直感的なデザインをするのが本来のあり方ではないでしょうか。

 また、エラー表示も不親切なものがたくさんあります。「E03」と出たので取扱説明書を探して、ページを繰ると「電池が入っていません」と書いてある。こんな非効率なことはありません。

 いったん暗号に置き換えて説明書で解読させるような流れは明らかに「バグ」です。エンジニアとデザイナーの領域が分かれた結果、誰もエラーに遭遇したユーザーのことを考えないままプロダクトになってしまった悪例です。企業がどれだけユーザーに寄り添っているのかを測る、一つの物差しともなるでしょう。

 万が一、機械が止まってしまっても、その原因がすぐにわかる表示ができればユーザーの行為は止まることなく、スムーズに目的に辿り着けます。エンジニアやデザイナーはそんな事態をも予想してシステム設計し、形に組み込むべきなのです。

 これらの例を考えると、従来のビジュアルを整えるだけの「狭義のデザイン」ではデザイナーの仕事が完遂できないことがわかると思います。「行為のデザイン」はもっとユーザーの行為に注目し、重要なファクターとして扱います。

 これまで述べてきた「バグ」を解消するには、デザインの段階でユーザーの時間軸を考える視点が不可欠です。ただそこにあって飾られるモノではなく、どう使われるのか、何のために使われるのか、モノを取り巻くすべてのインタラクション(作用と影響)まで考えなければいけません。

 ユーザーが間違えやすいスイッチや行動があるなら、形状で解決できるかもしれません。ある機能はピクトグラム(アイコン)を変えるだけで一気に認識しやすくなるかもしれません。究極は、私たちが使っているモノを意識しないくらいバグを取り払い、行為のシームレス感(ひと続き感)、いわば「行為の切れ目のないシームレス感」を生み出すことだと考えています。

※抜粋第3回:「ゴミを捨てないで」が景観を損なってしまうという矛盾 はこちら

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