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「上に行くエスカレーター?」と迷わせたら、デザインの負け

ニューズウィーク日本版 2015年11月20日 16時5分

 デザインが気に入って買ったけれど、持ち帰ってみたら使いにくかった、あるいは、合わなかった。そんな経験をしたことはないだろうか。

 どんなにカッコよかったとしても、それは「良いデザイン」ではない。デザイナーであり、京都造形芸術大学大学院でSDI(ソーシャルデザイン・インスティチュート)の所長を務める村田智明氏に言わせれば、今デザインに求められているのは見た目の美しさだけではないのだ。

 村田氏は、人の行動に着目し、改善点を見つけてより良く、美しくしていくための手法として「行為のデザイン」を提唱している。どういうことかと言うと、例えば会議室のような広い部屋に必要なのは、美しいスイッチ盤ではなく、暗闇で照明をつけようとしたときに、どのスイッチが天井のどの照明と対応しているか迷わなくて済むようなスイッチ盤だ。あるいは、ショッピングセンターや駅の構内に必要なのは、「上に上がろう」と思って近づいたら「下り」だったという失敗をしないで済むような、遠目でもどちらの方向に動いているかがわかる視認性が高いエスカレーターだ。

 大切なのは、ユーザーがスムーズに目的の行為を進められるようにすること。そして、そのためには開発者や技術職、営業職など、デザイナー以外の人からも複合的な知恵を結集しなければならない。村田氏は、それらを達成する新しいデザインマネジメントの手法を『問題解決に効く「行為のデザイン」思考法』(CCCメディアハウス)で余すところなく解説。パナソニックや富士通、コクヨファニチャーなど多くの企業が導入し、実績を挙げたワークショップの開き方まで伝授している。

 これまで2回、本書の「第1章 行為のデザインは、開発力を加速させる」から一部を抜粋したが、それに続き「第2章 バグの種類とその解決法」から一部を抜粋し、前後半に分けて掲載する。村田氏によれば、ユーザーの行為を止めてしまう「バグ」は8種類にパターン化でき、それぞれにソリューションがあるという。ここでは、そのうち2種類のバグを紹介しよう。

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『問題解決に効く「行為のデザイン」思考法』
 村田智明 著
 CCCメディアハウス


※抜粋第1回:不都合や不便を感じるデザインでは、もう生き残れない はこちら
※抜粋第2回:店頭での見栄えだけを考えた商品は、価値がない はこちら
※抜粋第3回:「ゴミを捨てないで」が景観を損なってしまうという矛盾 はこちら

◇ ◇ ◇

2.迷いのバグ(パープレキシティ・バグ)

 目的に向かって行動しようとしているのに、迷いが生まれて動きが止まってしまう、または逆戻りしてしまうのが迷いのバグです。

 第1章で書いたように「その行為が流れるように行われる」のが美しい行為であり、私たちがめざすデザインです。迷いのバグがあると行為の美しさは途切れ、損なわれます。

 多くの人が出会うバグに、エレベーターの開閉ボタンがあります。私たちはドアが閉まりそうなときに誰かが乗ろうとするのを見ると、あわてて「開」ボタンを押します。しかしエレベーターによって開閉ボタンの位置が逆だったり、開閉の文字が一瞬読み取れずに迷ったりして、うっかり「閉」ボタンを押してしまう場合があります。特に漢字になじみのない外国人や、弱視の人には同じ文字に見えるかもしれません。

 漢字の代わりに▲で開閉を示すボタンはさらに迷いを生じさせています。一見すると内側に角が向く「閉」のサインのほうが空間が広く見え、開いているように感じてしまうからです。こういったバグはきれいなフォントやレイアウト、美しいピクトグラムとは違う次元の問題だということがわかると思います。本来は、デザイナーの仕事でこういった迷いのバグはなくすべきなのです。

 そこで以前、学生に「エレベーターのボタンデザインを考えよう」と課題を出して、みんなでアイデアを出し合ったことがあります。

 出されたデザインに学生が投票して圧倒的な一位に輝いたものがありました。それは目と口で表現された顔がベースになっていて、「開」は「口がパカッと開いている顔」、「閉」は「口がギュッと閉じられている顔」なのです。開閉の概念が子どもにも伝わるデザインで、アイコンのシンプルさを持ちながら温かみが感じられるのです。

 迷いをなくす、というねらいであれば、「扉」という元のプロダクトの常識や形状にこだわらなくても目的が果たせます。この学生のデザインはありがちな壁を打ち破って評価を集めた好例でした。

 ビニール傘にも迷いのバグが発生します。傘立てに入っているとどれも同じで、自分の傘がわからなくなります。そこであるプロジェクトで考えたのはビニール傘のカスタマイズでした。手頃な値段でもビニール部と持ち手のデザインを選ぶことができるようにし、同じ組み合わせに出会わないくらいの組み合せで展開させるのです。これも解決法の一つです。

使えなくなるパーティ会場のグラス

 立食パーティなどでグラスを受け取って、ずっと持ち続けている人は少ないでしょう。しかし一度テーブルに置いてしまうと、自分のグラスがわからなくなります。

予備のグラスは準備されていますが、そのたびに新しいグラスを持ってくるとテーブルの上は持ち主がわからないグラスだらけになってしまいます。

一度テーブルに置くと、自分のグラスがわからなくなり、使えなくなるパーティ会場のグラス(『問題解決に効く「行為のデザイン」思考法』より)

 このバグを解消するために生まれたのはマーキングするためのプロダクト、グラスマーカーです。グラスの目印になるアイテムをつければ、すぐに「自分のグラス」と認識できます。そもそも、すべてが同じカタチのグラスである必要はないのです。

 ヨーロッパのパーティで見たのは、受付時に吸盤でくっつくキャラクターマーカーを配布する方法でした。吸盤はしっかりとガラス面につくので、グラスを見失うことがありません。一二種類ほど、色とりどりの小さな吸盤付きキャラクターが選べました。

 迷わせないために、視認性が高いアイテムを付属させる、アイテムにもバリエーションを出して楽しませる、というのがこのバグの代表的なソリューションです。

行かないとわからない、エスカレーターの向き

 ショッピングセンターや駅の構内で「上に上がろう」とエスカレーターに近づいたら上階からの「下り」だった、という失敗はありませんか。

 遠目でエスカレーターが見えていても、機械の前へ行かないとどちらの方向へ動いているのか確認できないことがあります。これもユーザーが進もうとする流れを止めてしまう迷いのバグです。

 やはりエスカレーターの設置を考える際にユーザーの動線と行為を一つずつ確認して、行為が流れるよう工夫する必要があります。建物のどこで、どんなときに、ユーザーはエスカレーターの存在を探すのでしょうか。そのとき、どんな行動をするのでしょうか。どこで迷い、どんな案内があれば迷わずにすむのでしょうか。これらを見越してデザインしなければいけません。

 迷いやすい場所でも遠くからわかるように視認性が高いピクトグラムをつければ、ユーザーがわざわざ目の前まで来て逆戻りするような迷いのバグはなくなります。

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