1. トップ
  2. 新着ニュース
  3. IT
  4. ゲーム

『プロ野球スピリッツ2024-2025』開発者インタビュー!いかにしてゲームの野球をリアルの限界まで作りこむことができたのか

Game*Spark / 2024年9月24日 12時0分

日本野球をハイパーリアリズムで表現し、ファンが野球で想像するあらゆることを実現する野球ゲームの最新作『プロ野球スピリッツ2024-2025』が、前作から数年のスパンを経て、いよいよ10月17日(木)に発売されます。


発売に先駆けて、メディア向けの試遊会が実施。そこで本作では選手のグラフィックからボールの物理挙動のほか、試合のモーションまで全面的にブラッシュアップ。従来のゲーム的な強調を避け、現実の野球をシミュレーションするかのような完成度がわかるものとなっていました。


そこで今回、開発スタッフより、どのように本作を開発したかのインタビューをお届けしましょう。


最新技術を取り入れ、研究し、作りこんだ野球ゲーム


左手前から、統括ディレクターの山口剛氏、グラフィック担当の吉田和史氏、サウンド担当の柏崎歩氏、「myBALLPARK」担当の柿崎良幸氏、「白球のキセキ」担当の池本健二氏。

ーーあらためてなんですが、ここ10年のあいだの「プロ野球スピリッツ」シリーズは2015年以降は毎年、新作をリリースする形ではなく、数年をかけて時間をかけて開発する形になっていますよね。こうした開発体制に変わった理由を教えてください。


山口剛統括ディレクター(以下、山口氏):おっしゃったとおり、「プロ野球スピリッツ」シリーズとしては、2015年から2019年まで家庭用ハードでリリースしていなかった期間があります。2015年に3Dフォトスキャンなどの新しい技術を取り入れ、当時としては過去の野球ゲームを超えるリアルな表現をお届けできたと思っています。


しかし、シリーズとしてより先の段階に進むためには、ある程度まとまった期間の研究が必要で、またシリーズファンの皆様から期待されているクオリティのゲームをお届けする為に、開発期間をいただきました。


ーー『プロ野球スピリッツ2024-2025』を試遊させていただきましたが、選手のグラフィックやモーション、サウンドをいかに現実の野球に近いものにするかの作りこみを感じました。


グラフィック担当の吉田和史氏(以下、吉田氏):グラフィックは手を抜けないところがありました。あらたにUnreal Engineを導入した際、その新しい技術を勉強していきました。やはりユーザーに驚いてもらいたいとか、野球の熱量を伝えられるようなグラフィックを研究した結果、すべての要素に力を入れていました(笑)。プレイひとつひとつに、観客やベンチの反応にもこだわって作っていますので、野球の臨場感を味わっていただきたいと思います。


柏崎歩サウンド担当(以下、柏崎氏):今回、いちばん力を入れたのは大きくふたつあります。ひとつはスタジアムの音響空間の表現です。実際の球場で「インパルス・レスポンス」という “響き”のデータをキャプチャし、ゲームに実装することで、まるでスタジアムその場にいるような響きを再現しています。


ふたつめはAIによる音声合成です。いままでのシリーズでも、多くのご要望をいただいていましたが、オリジナルの選手名やチーム名をすごく滑らかに喋ってくれるのが特徴です。野球ファンの皆さんは数字が好きだと思うんですね(笑)。これまでも野球ならではの記録系の数字は実装していました。


けれど、やはり収録の音声であると、けっこう発音のパーツの繋がりが悪くなったり、ものによってはとてつもない数の収録をしなくてはならなくなったりしたため、いろんな数字を入れられなかったんです。ですが今回は音声合成によって、そのあたりの表現の幅を広げています。数字をいろいろ盛り込んでいますので、その辺も楽しんでいただければ。


ーー実際に試遊してみて、観客席のグラフィックや音響のリアリティはとても高いものでした。投手としてプレイしているとき、応援団の歌に紛れてビールの売り子の声が聴こえたり(笑)。試合展開に合わせて観客の様子が変わったりなど。


柏崎氏:ホームとビジターでお客さんが分かれていると思うんですけど、当然ホーム側のチームの選手が得点を入れた時などは1塁側(ホームが3塁側の球場は3塁側)の歓声が盛り上がる音の調整もしています。


吉田氏:3万人以上の観客を出すということで、処理負荷とかそういったものにも気を付けて、今回プログラマーがこだわって作っています。


やはりいままでのシリーズと違うところで、観客のひとりひとりがバラバラに見えるようになっています。そこはすごくこだわりを持って作っているところはあります。試合でちょっと時間が経つと、観客が立って、ご飯を買いに行って戻ってきたりなど細かい作りこみをしています(笑)。


ーーたしかに試遊でも観客の動きは気になっていました(笑)。本作は綿密な現地取材による開発が印象的ですが、球場の観客もかなりリサーチされたのでしょうか。


吉田氏:そうですね。観客の制作を担当するスタッフは試合の映像や資料を集めて、その表現に必要な見た目のモデルや、動きのバリエーションを割り出して制作していきました。


ーー先ほどゲームエンジンでUnreal Engineを使われているとの発言がありましたが、本作はeBaseball Engineを搭載していることを押し出しています。ふたつのエンジンが使われたゲームというのも珍しく、本作ではどのように使い分けていますか。


山口氏:野球を再現するためには、選手の見た目と動きや、スタジアムの観客の表現や音響が重要です。我々が今まで培ってきた野球を再現するための仕組みは、今回は一新しました。


選手のグラフィックの表示にはUnreal Engineを採用しています。そして、Unreal Engineで表現した選手たちを制御していくエンジンとして、あらたにeBaseball Engineを制作しています。


ーー打球速度など、ボールの挙動などもそのエンジンが関わっていますか。


山口氏:そうですね。ボールをゲーム上に表示することだけはUnreal Engineで、ボールをどう動かすかについてはeBaseball Engineで再現しています。


ーー本作はボールの挙動をより現実的なものにしています。これまでのシリーズでは打球の挙動などをゲーム的な爽快感で作ってきたとのことですが、逆にリアルにしてしまうことで爽快感が失われてしまう問題はありませんでしたか。


山口氏:我々が今回目指したのは、「よりプロ野球の再現度を上げる」ことだったり、「没入感を上げる」ことです。そういった中で、ゲーム的なウソの情報が入ってしまうと、没入感が損なわれるのが開発の初期の段階から見えてきていました。


リアルの再現が、必ずしも爽快感を失わせてしまうとは我々は捉えておりません。ホームランを打つ演出など、爽快感の見せ方はボールのスピード以外にもいろいろあると思っています。そういった要素を研究して、今回は取り組んでいます。


グラフィック周りやゲームモードの開発について


ーー今回は選手グラフィックの細かいディテールも特徴です。こちらはどのように作られていますか。


吉田氏:各球団、春のキャンプのタイミングに撮影にお伺いさせていただきまして、選手の皆さんをスキャン撮影させていただきました。


ーーその方法だとシーズン中に撮影やスキャンは大変ですね。


吉田氏:そうですね(苦笑)。シーズン中ですと撮影の都合が合わないなどありますので、そういった場合はこちらで社内ツールを駆使して作っています。


また今作は、映画でも使用される技術、アンリアルエンジンのプラグインのHairGroomを使い、髪の毛一本一本を繊細に描写することが可能になっています。


ーースタジアムの開発についてですが、本作は実際の球場をレーザースキャンして作っています。そこで、まだ建設中だったスタジアムのスキャンする苦労はありませんでしたか。北海道日本ハムファイターズが新球場として「エスコンフィールドHOKKAIDO」(以下、エスコンフィールド)を昨年2023年に開業していますが、これは本作の開発期間と建設期間が重なっていたと思いますし。


吉田氏:エスコンフィールドを建設している最中にも何度かお伺いさせていただき、完成前からレーザースキャンなどでデータを取らせてもらいました。球場が完成に近づくにつれて、『プロスピ』でのエスコンフィールドも同じように完成していきました。


ーー「白球のキセキ」という、プレイヤーが高校野球の監督として活躍するモードについてどのように作られましたか。いわゆる「パワフルプロ野球」の「栄冠ナイン」の「プロ野球スピリッツ」版といいますか。


池本健二氏:高校野球に関しては前作に「パワフルプロ野球」シリーズのサクセスモードに近いものを搭載していました。ですが、やはり高校野球のゲームとして「パワフルプロ野球」の「栄冠ナイン」がすごく人気があるので、「白球のキセキ」ではチーム育成中心かつエディット要素の強いゲームデザインにしました。


またエディットもグラフィックの幅が増えたので、「このタイミングなら高校野球のゲームも作りやすいな」というのもあります。プロ野球だけではなく、野球そのものが好きな方が本作を買ってくれた時に、「こういうアプローチのゲームもあるよ」と作った感じです。


オンライン関連とDLCについて


ーーアップデートに関してはいかがでしょうか。


山口氏:今回、試遊いただいたバージョンのデータに関しまして、今シーズンの7月1日時点の選手データを収録しています。本作に搭載されている選手に関しましても、7月1日時点で12球団に登録された選手が収録されています。


以降もアップデートは何度か予定しています。プロ野球は例年、7月31日がトレード期間になっておりますので、その日までに毎年、駆け込みで入団される選手がおりますが、そうした選手に関しては発売以降のアップデートて収録を予定しています。


本作のタイトル『プロ野球スピリッツ2024-2025』とあるように、2025年の春に、具体的な日程は決まってはいませんがアップデートを予定しています。そこで今年の秋にドラフト会議で入団が決定した選手や、来年の春に入団される外国人選手などを収録した形で、2025年のシーズンがプレイできるアップデートを予定しています。


ーーDLCに関しては、どのようなものを販売予定ですか。


山口氏:いま予定しているのは『パワフルプロ野球2024-2025』と同様に、応援曲関連のDLCの配信を予定しています。それに加えまして、選手が打席に立つ前、投手がマウンドに立つ際に流れる登場曲も、一部にはなりますがDLC配信を予定しています。


いまのところは、それらのDLCは本作発売同日の販売を予定しています。


ーー本作はシリーズで初めてSteamで展開されます。その狙いについて教えてください。


山口氏:昨今弊社タイトルでも、いくつかSteamでリリースさせていただいています。やはりSteam市場というのは非常に盛り上がりをみせているというのもあります。


それに加えて、今回の『プロ野球スピリッツ2025』はよりハイクオリティのものを皆さんにお届けしようということを、コンセプトの一部にしています。そうしたときに、どのプラットフォームがふさわしいかということで選んだ結果、PlayStation 5とSteamで進めていくことになりました。




『プロ野球スピリッツ2024-2025』は10月17日にPS5/Steamで発売予定。より詳しい内容についてはGame*Sparkにてレポートを掲載しておりますので、そちらもご覧ください。



一般社団法人日本野球機構承認 Konami Digital Entertainment/WBCI ©2024 SAMURAI JAPAN
日本プロ野球名球会公認 日本プロ野球OBクラブ公認 日本プロ野球外国人OB選手会公認 プロ野球フランチャイズ球場公認 ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2023年度プロ野球公式戦のデータを基に制作しています。データは、Japan Baseball Data(株)が独自に収集したものであり、公式記録とは異なる場合があります。提供情報の手段を問わず、いかなる目的であれ無断で複製、転送、販売等を行う事を固く禁じます。


All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license.
©2024 Sony Interactive Entertainment Inc.
©2024 Valve Corporation.
Unreal® is a trademark or registered trademark of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere
©Konami Digital Entertainment



この記事に関連するニュース

トピックスRSS

ランキング

記事ミッション中・・・

10秒滞在

記事にリアクションする

記事ミッション中・・・

10秒滞在

記事にリアクションする

デイリー: 参加する
ウィークリー: 参加する
マンスリー: 参加する
10秒滞在

記事にリアクションする

次の記事を探す

エラーが発生しました

ページを再読み込みして
ください