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「たくさん挑戦して、成し遂げたときに達成感をしっかり得られる」作品づくり―開発陣が語る、『The First Berserker: Khazan』のコンセプト【TGS2024】

Game*Spark / 2024年9月28日 16時0分

2025年初頭に登場予定の、ネクソンとNeopleが手掛けるハードコアアクションRPG『The First Berserker: Khazan』。ネクソンの運営するMMORPG『アラド戦記』の世界をベースに、帝国に裏切られた主人公「カザン」の壮絶な復讐劇が描かれます。


9月26日より開催されている「東京ゲームショウ2024」のネクソンブース(ホール8-N03)でも、本作の試遊やライブペインティングといったパフォーマンスが展示されています。今回はそんな本作の開発に携わっているユン・ミョンジン氏(Neople CEO,『アラド戦記』エグゼクティブ・ディレクター)、イ・ジュンホ氏(クリエイティブディレクター)、イ・キュチョル氏(アートディレクター)にインタビューできる機会を頂いたので、その内容をお届けします!


Game*Sparkでは本作を先行体験したプレイレポートも掲載していますので、こちらも併せてご確認ください。


注目のグラフィックやアクション、そして『アラド戦記』へのきっかけとして―開発陣にインタビュー!


左からイ・キュチョル氏、ユン・ミョンジン氏、イ・ジュンホ氏

――本作は『アラド戦記』がベースの作品ですが、原作とは異なったハードコアなアクションゲームとなっています。このようなジャンルの作品を作ろうと決めた理由を教えて下さい。


ミョンジン氏原作の『アラド戦記』も、今の基準に照らし合わせると少し違うかもしれませんが、リリース当初はハードコア寄りなアクション作品でした。そういったところは共通しているかなと思います。


今回「カザン」というキャラクターを主人公に選定していますが、帝国の皇帝に裏切られるなど、困難な状況から彼の物語が始まります。そういった「逆境を打破し、復讐を成し遂げる」というストーリーにふさわしいジャンルとして、ハードコアなアクションや暗い雰囲気のグラフィックを持つ作品を制作しようと決めました。


――『アラド戦記』のスピンオフ的作品を作るにあたって、「カザン」を主人公として焦点をあてるようになった経緯はどのようなものなのでしょうか。


ミョンジン氏実は、主人公の候補となるキャラクターはカザン以外にも何人かいました。そのなかでもカザンを選んだ理由としては、『アラド戦記』の物語やプレイヤーのなかでも重要なキャラクターであることが大きいです。


原作の『アラド戦記』では鬼神の力が手に宿る、「カザン症候群」に蝕まれたキャラクターの「鬼剣士」が登場します。その「カザン症候群」や「鬼剣士」のルーツとして、そして物語に大きな影響を与える“出発点”として、カザンを主人公とした物語を作ることになりました。


――本作のストーリーは『アラド戦記』をプレイしたことがないユーザーでも楽しめる内容になっているのでしょうか。


ミョンジン氏基本的には原作を一切知らなくても、まったく問題なく楽しめる作品になっています。もちろん原作を知っている方であれば、ストーリーの背景や裏側の部分も理解できるので、より楽しめるかと思います。


――本作品はリアルな風景と、アニメ風なキャラクターグラフィックの融合によって独特の雰囲気を持っています。このようなグラフィックを採用した経緯はどういったものなのでしょうか。


キュチョル氏このジャンルの作品に多くあるように、リアルを追求したグラフィックだけにすることも一つの手でした。しかし、リアルなグラフィックと『アラド戦記』らしさをうまく融合させようということを考えつき、このようなセルアニメーション風のグラフィックになりました。


――実際に作品をプレイしてみて、戦闘ではカザンやボスの攻撃など、壮大な演出が見られました。アクションや演出に関して、こだわっている点などがあれば教えて下さい。


ジュンホ氏アクションを開発するにあたって一番大事にしていたことは、「たくさん挑戦して、成し遂げたときに達成感をしっかり得られる」ということです。


挑戦をするうえで成功することもあれば、もちろん失敗することもあると思います。そんな中で「なぜ成功したのか」「なぜ失敗したのか」の理由がわかるように、明確なフィードバックをプレイヤーに与えるということを意識してデザインしています。


戦闘のアニメーションやモーションにおいても、動きを見て判断して対応するという、プレイヤーそれぞれの選択に対するフィードバックを重要視しています。


――ハードコアアクション作品は初心者なのですが、本作は遊びやすく楽しむことができました。アクションが不慣れなユーザーや、『アラド戦記』をプレイしたことがないユーザーも楽しめるように、意識して設計したことなどはありますか。


ジュンホ氏先ほどの質問でもあったように、本作は『アラド戦記』を知らない方でも楽しめるように意識しています。そして本作を楽しんでいただいたうえで、『アラド戦記』の物語にも興味を持ってもらえればと思います。


アクションに関して言うと、レベル上げや装備集めをしてカザンのステータスを高めることで、ある程度戦闘を有利に進めることができます。「アクションが苦手…」という方でも挑戦できるような、そして達成感を得られるような環境を目指した調整を行っています。


――本作では戦闘だけでなく、装備やステータスによるビルド構築も楽しめます。こういった要素やコンセプトを取り込んだ意図などはあるのでしょうか。


ジュンホ氏原作の『アラド戦記』のキーとなる面白さのひとつとして、「装備を集めたり、ビルドを構築する」といった要素が挙げられます。今回の試遊では2種類の武器のみでしたが、カザンは斧や片手剣のほかに、両手剣や槍といった武器も駆使して戦えます。


「回避を主体とするか、パリィを主体とするか」または「コンボを繋げるのが好きか、一撃で大ダメージを出すか」など、ユーザーによって好みのプレイスタイルは異なります。それぞれが好きなプレイスタイルで戦闘を楽しめるように、色々なビルドが出来るような要素を取り入れました。


レベルを上げてステータスを高めるだけでなく、装備にもさまざまなオプションやセット効果がついていますので、お気に入りのビルドを模索してもらいたいです。序盤はいわゆる「ソウルライク」なアクションの雰囲気ですが、後半になってビルドが整ってくると、『アラド戦記』のように爽快なアクションを体感できると思います。


――道中の敵やボスなど序盤からかなりの強敵で、攻撃に対処しながら倒すのにかなり時間がかかってしまいました。ストーリー全体のゲームプレイ時間はどれぐらいを想定していますか。


ジュンホ氏ジャンル的な特性もあるので、一概に「これぐらい」とは言えません。サクサクと進められる人もいれば、レベリングや装備集めを頑張らなければいけないという人もいるかと思います。


――本作において、開発陣の「ここに注目してほしい!」というイチオシのポイントなどがあれば、ぜひお聞かせください。


ミョンジン氏いろいろなところにアピールポイントがあるので、イチオシと言われると悩ましいですが…アクションに関して、敵が理不尽な攻撃パターンにならないようにするなど、「不条理を感じさせない」ということを意識して制作しています。


もちろん、グラフィックやストーリーもかなりこだわっています。今回は「カザン」というひとりのキャラクターに焦点をあてた作品ですが、本作を通じて『アラド戦記』の世界観やストーリーを面白いと感じていただけたり、興味を持っていただけたらな、という思いが強いです。


――最後に、本作のリリースを楽しみにしているユーザーへ向けて、コメントを頂けますか。


ミョンジン氏これまでの話と少し重なる部分はありますが、本作を作るうえで意識し続けているのは「面白いゲームになっているか」ということです。開発もほぼ完成の段階に差し掛かっていますが、今でもチームで「面白いかどうか」の検討や議論を繰り返し行っています。


リリースまでも残りわずかですが、たくさんご期待いただければと思います。


――本日はありがとうございました。감사합니다!




今回は『The First Berserker: Khazan』開発陣の本作にかける熱い想いをお届けしてきました。特徴的なグラフィックに関して、本作に携わったデザイナーたちによるコメンタリー動画「Unveil the Art」も公開されていますので、ぜひこちらもご確認ください。


さらに、「東京ゲームショウ2024」のネクソンブース(ホール8-N03)では『The First Berserker: Khazan』の試遊をはじめ、ライブペインティングやグッズが当たるキャンペーンなども開催されていますので、ぜひ足を運んでみてください!


『The First Berserker: Khazan』は2025年初頭にPC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S向けにリリース予定です。

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