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不正行為の蔓延が、アジア太平洋諸国において、ゲームプレイヤーをマルチプレイヤーオンラインゲームから遠ざける

PR TIMES / 2018年6月8日 13時1分

アジア太平洋諸国のゲームプレイヤーは、他のプレイヤーが不正行為をしていると感じたとき、ゲームを放棄する可能性が非常に高く、マルチプレイヤーオンラインゲームにおけるセキュリティを最も重要視していることが、Irdetoの調査によってわかりました。



アジア太平洋諸国のゲームプレイヤーは、ゲーム体験のなかで、他のプレイヤーの不正行為による悪影響を非常に受け易いことが、Irdetoのオンライン調査によって明らかになりました。中国における調査では、世界の平均の59%を上回る、77%のユーザーが悪影響を頻繁に受けていると回答しています。その次に多いのが韓国の68%でした。

9,436人の消費者を対象としたIrdetoのグローバルゲーム調査においても、世界の平均76%を上回り、韓国で88%、中国で85%のゲームプレイヤーが、不正行為を通じて不当な利益を得ようとする他のユーザーから、マルチプレイヤーオンラインゲームを守ることが重要であると回答しました。

この調査結果により、プレイヤーが不正行為によって悪影響を受けていることと、ゲームの不正行為からの保護を、どの程度重要視しているかについて、明確かつ直接的な相関関係があることがわかります。

アジア太平洋諸国のオンラインゲーム市場において、他のプレイヤーが不正行為によって不当な利益を得ていると感じたとき、ゲームを中断する可能性が非常に高いことが、中国、ドイツ、日本、韓国、イギリス、およびアメリカの6ヶ国の消費者を対象とした調査においてわかりました。

韓国でのオンライン調査では、86%の消費者がゲームを中断するだろうと回答し、その次に中国の81%、日本の74%と続きます。オンラインゲームにおける不正行為は、潜在的にゲームの価値を低下させるとともに、ゲームコンテンツの購入を減少させ、ユーザーがさらにセキュリティーの高い他のゲームに移行する結果をもたらすことが、本調査によってわかりました。それどころか、世界中のユーザーのうち48%が、ゲームコンテンツの購入を控えるようになったと回答したのです。不正行為からマルチプレイヤーオンラインゲームを、適切に保護することをしなければ、ゲームパブリッシャーの収益に対して、明らかな打撃となることを、この調査結果は示しています。

また、興味深いことに、不正行為がとりわけ重要視されている中国、韓国、日本おいて、不正行為の事実を受け入れ、そういったゲーム内のキャラクターに対抗するために、さらにコンテンツを購入しているであろうゲームプレイヤーが一定の割合で存在することが本調査によりわかりました。

世界の平均、14%と比較して、中国で18%、韓国、日本では17%のゲームプレイヤーが、他のプレイヤーが不正行為をしていると知った場合、ゲームコンテンツをさらに購入するだろうと回答しています。

IrdetoのDenuvo事業本部長のラインハルト・ブロコビッチは「不正行為からゲームを保護することができないならば、ユーザーからパブリッシャーまでエコシステム内のすべてのプレイヤーに影響を及ぼすでしょう。」

「さらに、ゲームのグローバルな性質の意味するところは、不正行為がどこで行われているかということではなく、世界中の他のゲームプレイヤーに悪影響を及ぼす可能性があるということです。これはゲームパブリッシャーにとって大きな課題となります。」と述べています。

「2020年までに、少なくとも1285憶ドル規模になるであろう世界のゲーム市場は、巨大な競争市場であり、ゲームパブリッシャーがマーケットシェアを増大させるチャンスも増えています。しかし、もしゲームパブリッシャーが不正行為を軽視するがために、世界中のゲームユーザーに安心してゲームを楽しめる環境を提供することができなければ、彼らは消費者の信頼を失い、最終的には収益減少に苦しむことになるでしょう」
IrdetoのDenuvo営業本部長のエルマー・フィッシャーは付け加えます。

不正行為がゲーム産業に悪影響を及ぼすにも関わらず、マルチプレイヤーオンラインゲームのなかでいまだに蔓延しているのは、ゲーム体験を通じて他の何よりもとにかく勝ちたいと望むユーザーの存在によるものです。

中国で41%、日本で24%、そして中国では23%、と世界的にみてもっとも高い割合のゲームプレイヤーが、常に、頻繁に、もしくは時々、第三者によるツールを使用してマルチプレイヤーオンラインゲーム上で、不正行為を行っているという結果が出ています。

この結果はアジア太平洋諸国のゲームユーザーが不正行為の悪影響を非常に受けやすいと同時に、マルチプレイヤーオンラインゲーム内で、不正行為を行っている可能性が非常に高いということとの明らかな相関関係を示しています。これらの調査は、不正行為者に対抗しようとするユーザーのなかには、自ら不正行為を働くことを意味しようとも、「もし、彼らを打ち負かすことができないならば、同じ手を使おう」、とでもいうような態度をとるゲームユーザーがいることを示唆しています。

「アジア太平洋諸国のゲームプレイヤーは、マルチプレイヤーオンラインゲーム体験が、不正行為や悪意のあるプラグインソフトウエアからセキュリティ面で十分に保護されていないと感じ、さらに一部の者たちは反撃するために彼ら自身が不正行為を行うまでに至っています」 Irdetoのサイバーセキュリティサービス上級副社長のロリー・オコナーは述べています。

「ゲームパブリッシャーはマルチプレイヤーオンラインゲームにおいて、ハッカーが他者に対する優位性を得たり、ゲーム内取引をバイパスする行為をする目的で、データやコードを不正操作したり、改ざんすることを防ぐセキュリティ戦略の導入に投資するべきです。ゲームプレイヤーに楽しい体験や、公平なプレイを提供することを目的としたブランドは、競争の激化しつつあるオンラインゲーム分野において、着実に打ち勝つことができるでしょう。」

ゲームタイトルの成功は、パブリッシャーの意図したとおりに動作するかどうかに依ります。ゲームプラットフォーム内での不正行為は、ゲーム内の仮想経済をゆがめたり、ゲーム内の小口取引における不正操作や、バイパス行為に使われる可能性があり、公正にプレイしている者にとって、そのゲーム体験がつまらないものになることにつながります。Denuvoのアンチチート技術はハッカーがマルチプレイヤーオンラインゲームにおいて、不当な利益を得るためにデータやコードの不正操作、改ざんを防止します。これによって、ゲームのユーザーにとってのゲームの価値や、ゲームスタジオの価値低下を防ぎます。


調査結果レポート完全版はこちらのリンクをクリックしてください。https://resources.irdeto.com/irdeto-global-gaming-survey

調査方法について

本調査はIrdetoが依頼し、オンライン上で実施しました。2018年2月27日から3月14日にかけて、YouGov Plcにより6か国、9,436名の18歳以上の成人を対象に調査を実施しました。その中で、5,911名(6か国)はゲームプレーヤーでした。調査対象国は、中国、ドイツ、日本、韓国、イギリス、米国の6か国。集計値は各国の成人について、国籍、都市、オンラインなどで代表統計値となるよう適切に重み付けを行いました。 全体(グローバル)の集計値は、各国について平均値を算出し重み付けを行いました。

Irdeto について

[画像: https://prtimes.jp/i/34824/2/resize/d34824-2-906383-0.jpg ]


https://www.irdeto.com/
Irdetoは、デジタルプラットフォームセキュリティ、メディア&エンターテインメントプラットフォーム及びアプリケーション保護、IoTコネクテッドデバイス業界のワールドワイドリーダー企業です。Irdetoのソリューションおよびサービスにより、カスタマーは収益の保護、新たな製品・サービスの提供、サイバー犯罪に対抗することができます。セキュリティ分野における約50年もの経験と実績は、Irdetoのソフトウェアセキュリティ技術およびサイバーサービスによって世界の著名企業の50億以上のデバイスやアプリケーションが保護されています。多国籍メディアグループであるNaspers (JSE: NPN)の子会社としてユニークな歴史を持つIrdetoは、よりセキュアな未来の創造をお手伝いする信頼のパートナーです。詳細はIrdeto 社のWebサイト (www.irdeto.com) をご覧ください。

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