継続学習意欲を促進する機能「シークレット・イベント」を搭載
PR TIMES / 2013年12月2日 11時27分
“教育のゲーミフィケーション”がさらに進化!オンライン学習教材「すらら」~応援メッセージでつながる「ソーシャル・エール機能」に続き、第二弾~
“教育のゲーミフィケーション”がさらに進化!オンライン学習教材「すらら」
継続学習意欲を促進する機能「シークレット・イベント」を搭載
~応援メッセージでつながる「ソーシャル・エール機能」に続き、第二弾~
株式会社すららネット(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:湯野川孝彦)は、オンライン学習教材「すらら」に、ゲーミフィケーション要素の強化による継続学習意欲促進を狙った「シークレット・イベント」を12月2日より搭載いたします。
「シークレット・イベント」は、利用者の学習の継続意欲を促進させ、モチベーションを高めるゲーミフィケーション要素を強化する3つの機能です。
1.「シークレットパズル」
ある一定の条件を満たすと、ログイン時に開始される機能で、パズルを完成させるためには1か月のうちに20日以上勉強をする必要があります。完成したパズルは壁紙としてダウンロードすることが可能です。
これにより、すららの理想とする学習スタイル(1日1時間ずつ毎日学習)に導くことを狙っています。
2. 「連続ログインスタンプ」
毎日連続でログインし続けるとカレンダーの“済”マークが、3日目や7日目など、一定の連続ログイン日数ごとに、すららのキャラクター画像になります。手に入れたスタンプは生徒毎に用意されるギフトボックスに貯まっていきます。連続ログイン日数が長くなればなるほど、レアなスタンプが手に入りやすくなり、すららでの学習継続のモチベーションを高めます。
3. 「目標達成キャラ表示」
すらら終了時、設定された目標が1つでも達成されていた場合には、すららキャラクターからのメッセージが表示されます。表示される画像は毎回ランダムなので、利用者がどのキャラクターに会えるのかを楽しみにしながら目標達成へのモチベーションを高めます。
「すらら」では、既に全利用者が応援メッセージをお互いに送り合える「ソーシャル・エール機能」を搭載していますが、導入以降、利用者の学習時間に変化をもたらしており、1日当たりの平均学習時間が約30分増加しています。
すららネットでは、教育に携わる企業として、アダプティヴラーニングの機能で特許取得している「すらら」を用いて、今後も皆様のご要望にお応えした教育サービスの提供に尽力してまいります。
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