スマホゲーム専門ソーシャルリスニング「Player Feedback Listening」を米国で提供開始 ユーザーの声で、海外ディベロッパーのアプリの改善をサポート

PR TIMES / 2014年3月18日 10時46分

株式会社ガイアックスは、北米を中心とした欧米のアプリ開発会社を対象に、オンライン上に存在するユーザーの声を収集・分析・レポーティングを行うサービスを開始いたします。



株式会社ガイアックス(本社:東京都品川区、代表執行役社長:上田祐司、証券コード:3775 、以下ガイアックス)は、北米を中心とした欧米のアプリ開発会社を対象に、オンライン上に存在するユーザーの声を収集・分析[e1] ・レポーティングを行うサービスを開始いたします。

今回提供するサービス「Player Feedback Listening」は、ゲームに対するユーザーの声を短期間で定期的に取得し、開発会社が改善活動に活かすことで、ユーザーのロイヤリティ向上及びアプリの退会率の低減を目指します。初月レポートは無料提供、まずは英語のみの提供です。


● フリーミアムモデルが定着し2014年からはアプリ内課金モデルが世界でもトレンドに
日本では、GREEやDeNAなどが世界に先駆け携帯端末の巨大ゲームプラットフォームを広げたことにより、スマートフォン普及後も、ゲームアプリを無料でダウンロード・提供し、遊ぶことのできるフリーミアムモデルとよばれるものが定着しています。
このフリーミアムモデルには様々な売上モデルがあり、日本を中心とするアジアでは、ユーザーがアプリ内のアイテムを購入し利用するアプリ内課金モデルが圧倒的に多く、日本・香港・中国・韓国では、全アプリ売上の90%以上がアプリ内購入によるものとなっています(※1)。

一方、欧米諸国は、フリーミアムモデルの普及率が2010年は84%、2013年には90%と上昇し(※2)、一般化しつつありますが、アプリ内課金の売上比重の高さは依然としてアジア特有で、世界全体ではフリーミアムモデルの売上のうち、全体の17%といまだ少ない状態です。なお、今後はアプリ内課金型にシフトし2017年には全体の約半分、48%へ成長すると予測されており、アジアに引き続き、今後世界各国のトレンドになることが予測されています(※3)。


● アプリ内課金モデルが成功している日本のアプリ運用方法を世界へ
日本のゲームは、カードバトルやパズルゲームを中心に、アプリをリリースした後も定期的なイベントの実施やカスタマーサポートを通じたユーザーフィードバックを取り入れるなど、運用面にも力を入れることで、ファンを増やしアプリ内課金やアプリで遊ぶことを止めてしまうユーザードロップへの対策をしています。

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