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CyberZ、10~60代男女1,200名に「eスポーツ」認知度調査を実施。全体49.8%が「eスポーツ」を認知、前年比較で約2倍の急激な認知率向上。

PR TIMES / 2018年9月13日 11時1分

~10~20代の認知率は約8割の結果に。約53%がテレビやネット等で視聴経験あり~

株式会社サイバーエージェントの連結子会社でeスポーツ大会「RAGE」を開催する株式会社CyberZは、9月16日(日)幕張メッセにて開催する国内最大級のeスポーツイベント「RAGE 2018 Autumn」を目前に「eスポーツ」に関するユーザー認知度調査を行いました。



[画像1: https://prtimes.jp/i/6792/285/resize/d6792-285-387976-0.jpg ]

「eスポーツ」とは、エレクトリック・スポーツの略語で、ゲームを競技として捉え従来のスポーツのようにプレイおよび観戦をする際の名称です。現在、世界各国でeスポーツの大会が開催され、その市場規模は2018年に前年比138%成長の約970億円、2021年には約1,700億円、参加人口については5.8億人を突破する市場に成長すると予測されております。<Newzoo社調べ(2018年2月発表)>
本認知調査ではeスポーツの認知状況について、国内10代~60代男女1,200名に対してアンケート調査を実施しました。調査結果は以下のとおりです。

■認知調査結果概要
前年比較で約2倍(※)、10~60代男女全体の約半数が「eスポーツ」を認知していることが明らかとなり、2017年から2018年の1年間で「eスポーツ」の認知率が急激に向上していることがわかった。


・eスポーツの認知率は49.8%、10代・20代男性は約8割が認知
・eスポーツの認知率は2017年~2018年の1年の間で急激に向上。約8割が1年以内に知ったと回答。
・eスポーツ認知者の過半数(約53%)がネット動画やテレビで視聴経験あり
・男性10代の半数(約50%)が「人がゲームをしているのを見ることが好き」と回答

(※)2017年9月に実施した認知度調査では、認知率約26%。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000137.000006792.html

■eスポーツの認知率は約49.8%、10代・20代男性は約8割が認知
eスポーツの認知率について聞いたところ、全体世代の認知率は49.8%であった。前年度が26%に対し、約2倍の結果となった。性別・世代別では、男性、若年層の認知率が高く、10代男性が78%、20代男性が75%と約8割に達した。
[画像2: https://prtimes.jp/i/6792/285/resize/d6792-285-659374-1.jpg ]

※設問においては、「知っている」についてはその関与度度合いに応じで複数の回答選択肢を用意してMA(複数)回答としたが、これに該当する回答を結合処理の上再集計をして算出。「知らない」の選択者には排他処理を実施。

■eスポーツの認知度は過去1年で急増。eスポーツを知った時期は“1年以内”が全体の約80%に。
eスポーツについて初めて知った時期について聞いたところ、全体の77%が半年以内であると回答し、2017年~2018年の1年間で急増していることがわかった。
[画像3: https://prtimes.jp/i/6792/285/resize/d6792-285-579617-2.jpg ]

■eスポーツ認知者の過半数(約53%)がテレビやネット等で話題を見たことがあると回答。
eスポーツを知っていると回答したユーザーのうち、全体の過半数がテレビやネット等で話題を見たことがあると回答は、全体の53%に達した。実際に観戦したことがあるという回答は全体の14%にものぼる。
[画像4: https://prtimes.jp/i/6792/285/resize/d6792-285-125346-3.jpg ]

■男性10代の半数(約50%)が「人がゲームをしているのを見ることが好き(動画・テレビなどでの観戦を含む)」と回答
10~60代男女に、人がゲームをしているのを見ることについて聞いたところ、男性10代の半数(約50%)が「人がゲームをしているのを見ることが好き」と回答した。
[画像5: https://prtimes.jp/i/6792/285/resize/d6792-285-102143-4.jpg ]



調査概要

調査主体:株式会社CyberZ
調査時期:2018年9月
調査方法:Webアンケート調査、10代~60代の男女1,200名(各性別・年代100名での均等割り付け)
調査対象:日本国内に在住する16-69歳の男女
※本調査内容を転載・ご利用いただく場合は、弊社のクレジット(Copyright (C) CyberZ, Inc. All Rights Reserved.)を記載してください。

RAGE 2018 Autumnについて


[画像6: https://prtimes.jp/i/6792/285/resize/d6792-285-129407-5.jpg ]


【日時】2018年9月16日(日) 開場9:00 / 開演9:30 / 終演20:30 (予定)
※一部コンテンツは開始時間が早まる可能性がございます。
【会場】幕張メッセ8ホール(千葉市美浜区中瀬2-1)
【イベント特設サイト】https://rage-esports.jp/2018autumn/
【入場料】無料
★インターネット配信番組視聴はこちら https://www.openrec.tv/user/rage-esports


RAGEについて

[画像7: https://prtimes.jp/i/6792/285/resize/d6792-285-586246-6.jpg ]

RAGEとは、「新しいスポーツエンターテイメントの創出」を目的に、次世代スポーツ競技「eスポーツ」に様々なエンターテイメント性を掛け合わせた、株式会社CyberZとエイベックス・エンタテインメント株式会社が協業して運営するeスポーツイベントおよび、eスポーツリーグの総称です。現在RAGEでは、主にオフラインで開催する一般参加型の「イベント」と、プロ選手による競技をオンラインで配信する観戦型の「プロリーグ」、2つのプロジェクトを実施しています。「イベント」では、複数のジャンルに渡るゲームタイトルが一堂に介し、各タイトルの最強王者を決めるeスポーツ大会のほか、会場限定の大会や新作タイトルの試遊会、アーティストライヴなども実施しています。賞金制で開催したeスポーツ大会はこれまで、「ウイニングイレブン 2017」(株式会社コナミデジタルエンタテインメント)、「サーヴァント オブ スローンズ」(株式会社スクウェア・エニックス)、「Shadowverse」(株式会社Cygames)、「ストリートファイターV」(株式会社カプコン)、「Vainglory」(Super EVill Megacorp社)計5タイトル(並びは五十音順)を採用しています。また、非賞金制の大会として「スプラトゥーン2」(任天堂株式会社)や「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(PUBG)」(合同会社DMM GAMES)を採用したイベントも開催しています。国内のトッププレイヤーたちが参加するeスポーツリーグでは、『RAGE Shadowverse Pro League』と『RAGE STREET FIGHTER V All-Star League powered by CAPCOM』、2つのリーグを運営しています。
公式サイト:https://rage-esports.jp/
公式Twitter:https://twitter.com/eSports_RAGE
公式Facebook:https://www.facebook.com/eSportsRAGE/


株式会社CyberZについて 

スマートフォンに特化した広告マーケティング会社として2009年に設立しました。サンフランシスコ、韓国、台湾、シンガポール支社をはじめ全世界対応で広告主のマーケティング支援をしております。当社が提供するスマートフォン広告ソリューションツール「Force Operation X」は、2011年2月に国内で初めてスマホアプリ向け広告効果計測を実現し、Facebook社の「Facebook Marketing Partners」や、Twitter社公式プログラム「Twitter Official Partners for MACT」、Google社の「App Attribution Partner」に認定されております。また、メディア事業においてはゲーム動画配信プラットフォーム「OPENREC.tv」を運営しており、2015年からesports大会「RAGE」を日本国内にて運営しております。


会社概要

社名 株式会社CyberZ
東京本社 東京都渋谷区道玄坂一丁目12番1号 渋谷マークシティ16階
代表者 代表取締役社長 山内隆裕
事業内容 スマートフォン広告事業、スマートフォンメディア事業、esports事業

本リリースに関するお問い合わせ

株式会社CyberZ  広報担当:北村
E-mail: press@cyber-z.co.jp  Tel:03-5459-6276   Fax:03-5428-2318

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