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『ポケモン GO』をきっかけに約6割が生活行動や意識に変化!調査結果を公開<花王 生活者研究センター>~慶応SFC・夏野剛さんが語る「ポケモン GOがもたらした好循環」も公開~

PR TIMES / 2017年10月3日 10時33分



[画像1: https://prtimes.jp/i/9276/649/resize/d9276-649-660650-0.jpg ]


日本では2016年7月に配信がスタートし、若者から高齢者までもプレイを楽しんでいる位置情報ゲームアプリ『ポケモン GO』(以下ポケモン GO)。花王株式会社「生活者研究センター」(※1)では、「歩く」という行動の習慣化に着目し、2017年2~5月にポケモン GOを継続してプレイしている15人の生活実態調査と、2017年7月に20,095人のインターネット調査を実施。その結果、ポケモン GO継続プレイヤーの6割以上が「歩く」行動に変化を感じ、また6割近くが「外出」「家族や友人とのコミュニケーション」といった暮らしや、「リフレッシュ・気分転換」「楽しみ」といった気持ちの変化を感じていました。またポケモンGOに熱中する人ほど歩く・時間・機会が増加する傾向にあり、生活や歩く意識や行動に変化が見られました。このことから、ポケモン GOの「楽しさ」が、「歩く」などの行動を習慣化させる助けになるとともに、外に出る機会、身近な人とのコミュニケーションを増やす効果も相まって好循環が生まれている実態が明らかとなりました。

【調査結果のポイント】
・幅広い世代に受け入れられる理由は「気軽さ」「楽しさ」「かわいさ」
・ポケモンGOに熱中する人ほど歩く時間・機会が増加
・「歩く」のが「楽しい」。ポケモンGOで行動と意識に変化
・「楽しさ」が習慣化につながる

[画像2: https://prtimes.jp/i/9276/649/resize/d9276-649-575053-1.jpg ]

[画像3: https://prtimes.jp/i/9276/649/resize/d9276-649-905234-2.jpg ]


【調査概要】

調査名:普段のくらしと健康意識に関する調査
――――――――――
調査期間:2017年7月(日本配信1年後)
調査方法:インターネット調査
調査対象:全国20~60男女(学生を除く)
回答者数:20,095人
――――――――――
調査期間:2017年2月~5月
調査方法:家庭訪問インタビュー
調査対象:首都圏在住、ポケモン GOを継続している20~60代男女
※ポケモン GOを始めて歩く時間や機会が増えた人
対象者数:15人

詳しい情報はこちら
くらしの研究「くらしの現場レポート」 http://www.kao.co.jp/lifei/life/report-37/?cid=lifei_prtimes171003a
(2017年10月掲載)
[画像4: https://prtimes.jp/i/9276/649/resize/d9276-649-876550-3.jpg ]

■慶応SFC・夏野剛先生インタビュー/生活にゲーム性を取り入れて楽しく習慣化
NTTドコモの「iモード」「おサイフケータイ」などの多くのサービスを立ち上げ、『ケータイの未来』『ビジョンがあればプランはいらない 夏野式自分の殻を破る40の言葉』『「当たり前」の戦略思考』などの著書を執筆されている、慶應義塾大学特別招聘教授/夏野剛さんのインタビューも「達人コラム」で紹介しています。次から次に提供されるスマホアプリやITサービスは、今後、私たちの生活をどのように変えていくのでしょうか?くらしの研究「達人コラム」 http://www.kao.co.jp/lifei/life/column-37/?cid=lifei_prtimes171003b


※1 花王株式会社「生活者研究センター」 http://www.kao.co.jp/lifei/about/?cid=lifei_prtimes171003c
「生活者研究センター」では、花王グループの使命である「よきモノづくりを通じて人々の豊かな生活文化へ貢献すること」の実現をめざし、生活者ひとりひとりの暮らしを見つめた生活者研究を行っています。生活現場での観察と対話を重ねながら、行動に表れない本音、説明できないこだわりなど、行動の裏にひそむ「おもい」まで読み解いて、課題を発掘し、商品やコミュニケーション開発に活かすとともに、生活者研究のウェブサイト、花王「くらしの研究」から、広く社会に発信しています。

花王「くらしの研究」 http://www.kao.co.jp/lifei/?cid=lifei_prtimes171003d

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