『CoD:BO6』ゾンビモード開発者に質問! ラウンド制やガム、それに謎解き要素など色濃い過去要素の理由について深掘りしてきた【インタビュー】
Game*Spark / 2024年9月8日 11時30分
アクティビジョン・ブリザードは、8月28日にワシントン.D.Cでイベント「Call of Duty: Next(COD Next)」を開催しました。招待されたインフルエンサーやゲームメディアは、2024年10月25日に発売予定の『Call of Duty: Black Ops 6(CoD:BO6)』が体験できました。
ここで一足早く体験したのが、本作の「ゾンビモード」です。プレイ後には日本メディア合同でのインタビューも設けられたので、本記事でその様子をお届け。質問に答えてくれたのは、ゾンビモードのAssociate Director of Designを務めるケビン・ドリュー氏(以下、敬称略)です。
◆帰ってきたラウンド制のゾンビモードについて開発者を直撃!
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――『BO6』でラウンド制ゾンビモードを復活させた理由を教えてください。
ケビン・ドリュー(以下、ケビン): 復活させたと言うか「離れた」という感覚すら我々は持っていません。『Black Ops』シリーズでは毎回採用しているシステムなので、身近かつ大切に思っていることです。開発陣は改良を続け、毎回最高の体験になるよう頑張っています。
――ハンズオンでプレイしてみると、ラウンド制やボス、パークドリンクやガムなど、歴代ゾンビモードのさまざまな要素を詰め込んでいると感じました。このようなに構成した理由についてお聞かせください。
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ケビン: 我々は『Call of Duty: Black Ops Cold War(BOCW)』で実装した要素の多くを気に入っています。本作ではアクセシビリティを向上させ、より多くのプレイヤーに遊んでもらえるモードに進化させました。しかし、それでもやりたいことがたくさんあります。そこでコミュニティの評価がとても高かった『Call of Duty: Black Ops 3』を参照し、2つの作品から最高の要素をかけ合わせました。
――過去作でも謎解き要素は大人気でした、今回のゾンビモードのマップにも、謎解きはありますか?
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ケビン: はい。各マップにはメインクエストが存在します。初めのうちはクリアするのも難しいでしょう。しかし、数週間後には優秀なプレイヤーがDirective(指導する立場)となってその謎解きを開花させていくはずです。イースターエッグ的な小ネタやサイドクエストも各マップごとに豊富に用意しています。その数は本当に多く、特にTerminusは全作品を通してのイースターエッグ数が過去最高になっています。
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――ゾンビモードのストーリーが一新されているように感じますが、一方で過去作のオマージュ要素も見受けられます。ストーリー執筆時に過去作から意識していたものはありますか?
ケビン:この物語は『BOCW』で始まりました。そして、今回はゾンビモードの物語を軽くリメイクしました。『BOCW』でのストーリーが入り口となっているので、過去作で見慣れたキャラクターを取り入れつつ、物語を新しい切り口で展開しています。ある意味では、本作からゾンビモードのストーリーがより踏み込んで表現されているのです。
――以前Game*Sparkが行った『MW3』ゾンビモードのインタビューで「プレイヤーがお互いを助け合ったりアイテムを渡し合っていて、思いやりを感じ取れた」と語ってました。本作でもこの視点を意識した部分はありますか?
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ケビン: 確かにその質問に答えましたね!『MW3』でのゾンビモードはプレイヤー数がとても多かったのですが、『BO6』では従来の4人共闘モードに戻っています。そしてラウンド型のゾンビモードにおいて、プレイヤー同士はお互いを助け合う必要があります。
今作で追加した大きな変更点としては、扉の購入を共有したことでしょう。扉にたどり着いた時にあるプレイヤーの予算が足りなかったとしても、仲間が半額出せるようになっています。
――オープンワールドのゾンビモードを経てラウンド制に戻る際に何か開発に変更点はありましたか?
ケビン:オープンワールドとラウンド制はまったく違うアプローチとなります。またラウンド制のゾンビモードに戻ると決めた時、これまでプレイヤーが長年遊ぶ事によって好きになったゾンビの体験を維持したいと思いました。そのため、正直に言うと『MW3』の経験から変更した点などは特にありませんね……かなり別物なので。
――本作では、特定のタイミングでヘリコプターでエリアから離脱するシステムがあるとお聞きしました。追加された理由と、この要素がプレイヤーにもたらす恩恵はなんでしょうか?
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ケビン:ヘリ離脱(Exfil)システムは、実は『BOCW』から追加しています。今までのゾンビモードは最終的に死んで終わるしかありませんでしたが、このシステムによって勝利でゾンビモードの試合を終わらせるようになり、本当に気に入っています。
コミュニティの反応も良かったので、これはぜひ採用したいシステムでした。離脱は5ラウンドに1回しかできないので、脱出するかの判断が軽くならないようにしています。「あと5ラウンド生き延びれるか?それとも今離脱するべきか?」と吟味する必要があるわけです。
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――最近の『CoD』作品では、武器共有の要素を始めとして“ゾンビモードとマルチモードで影響しあうシステム”が登場しています。このようなマルチモードとの連携は、今度も続けていく予定ですか?
ケビン:もちろん!これは『BOCW』の時に始めた取り組みですけど、これによってゲーム全体の統合性を感じられるようになったと思っています。どのモードを遊んでいても、自分のキャラクターを成長させられますからね。それに、このシステムはプレイヤーの手助けにもなります。例えば、マルチモードでスナイパーライフルのレベルを上げたくないなら、ゾンビモードをプレイすれば良い。逆も同じです。このシステムは今後も続けていくつもりです。
従来のラウンド制復活を強く意識したように感じ取れる本作のゾンビモード。実際、ゲームを体験した時も、従来のゾンビモードを維持しているかのように感じ取れました。懐かしさを求める人にも『MW3』とはまた異なるゾンビモードを体験したい人にもオススメです!
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