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やはり“クック先生”復活は大きな話題に!シリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』メディア合同インタビュー【TGS2024】

Game*Spark / 2024年9月28日 17時59分

2024年9月26日から29日まで、千葉・幕張メッセにて開催された世界最大級のゲーム展示会「東京ゲームショウ2024」。出展社数、出展小間数ともに東京ゲームショウ史上最大規模となる会場内では、さまざまな企業のゲーム情報で大きな賑いを見せています。


会場内でも大人気だったのが、カプコンのハンティングアクションゲームシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』。ビジネスデーでも試遊のために行列ができていて、やはり多くの期待を集めているのがわかります。2024年9月26日に公開された最新映像では「イャンクック」の登場が発表されるなど、さまざまな情報も明かされています。


Game*Sparkは、東京ゲームショウ開催中に『モンスターハンターワイルズ』開発チームへのメディア合同インタビューに参加しました。本稿では、その内容をお届けしていきます!


『モンスターハンターワイルズ』メディア合同インタビュー


今回インタビューに回答してくださったのは、本作のプロデューサー・辻本良三氏、ディレクター・藤岡要氏、同じくディレクター・徳田優也氏の3名です。なお、インタビューの回答は複数人で行われていますが、回答者名義は「『モンスターハンターワイルズ』開発チーム」と集約する形でお送りします。


――フィールド内の「簡易キャンプ」は設置数が決まっています。例えばマルチプレイの場合、複数人で置いたりできるのでしょうか? また、設置上限の際はどのようなメカニズムになるのでしょうか?


『モンスターハンターワイルズ』開発チーム まず、マルチプレイの場合「簡易キャンプ」はホストだけが設置できるようになっています。なので、ゲストプレイヤーが置くということはできません。


キャンプの設置数はゲームの進行状況で変わります。設置上限に達した場合は不要なキャンプを撤去しなければなりませんが、廃棄は直接現地に向かうだけでなく、ベースキャンプ内にいるNPCを通じても行えるようになっています。


――最新映像で「イャンクック」の登場が発表されましたが、ユーザーからの反響はどのようなものだったでしょうか?


『モンスターハンターワイルズ』開発チーム ひとつは「やっぱり人気があったんだな」というのが確認できました。日本の反応でいうと“先生”格というのがすごく浸透してるんだなと思いました(笑)。皆さんからの反応もよかったですね。


今回の映像を見てもらえればわかるのですが、群れでいるというのが、モンスターの生態系を感じられるようになっていると思います。そういう意味でも映像に入れて良かったなと思いますね。



――同時複数狩猟というものはユーザーで好き嫌いの傾向が分かれていた項目だと思います。『モンスターハンターワイルズ』では、あえて大型モンスター群れを特徴としている理由や思いを教えてください。


『モンスターハンターワイルズ』開発チーム 今作では「自然の脅威や豊かさ、厳しさ」をゲーム全般のコンセプトにしています。じゃあ「今まで以上の厳しさや危険性ってなんだろう」となった際に、群れというのがアイデアとして浮かんだんです。


群れという表現を実現するためには、これまで通りモンスターが好きに行動させるのではなく、ある程度個々に動きつつも群れとして違和感がないような挙動にするためのAI作りから見直す必要がありました。


群れを相手する際には、アイテムや自然環境などを使うような一手間をかけることで安全に狩りもできます。でも、プレイヤーの腕が上がったら、あえて群れを一網打尽にするようなプレイもできるようになっているんです。環境が変化するというものの一要素として群れというものが効果的なのではないかということで、今回実装しました。


――ゲームが進めば群れに対処したり、コントロールするためのテクニックも増えていくのでしょうか?


『モンスターハンターワイルズ』開発チーム そうですね。ゲームが上手くなったときにユーザーが選択肢を多く持ってほしい、というゲームデザインを考えています。例えば「ドシャグマ」の群れを相手にする際に、はじめの頃は一体ずつ戦うしかなかったものを「他のモンスターを連れてきて一網打尽にする」みたいなプレイができるようになってほしいと考えています。


強力な格のモンスターはただ脅威というだけでなく、最強の罠や利用価値があるものとして利用する、そういったプレイも可能です。自然は脅威なだけでなく、利用できるものでもあります。


――今作に登場する「イャンクック」は、前回に比べて少し落ち着いた色合いになっている印象です。ゲームの世界観を作る際に、モンスターデザインの落とし込みはどのようなものがあるのでしょうか?


『モンスターハンターワイルズ』開発チーム これまでのシリーズでも、タイトルのコンセプトごとに色合いを変えているんです。最近なら『モンスターハンターライズ』ではしっかりと色合いを出したりしています。どういった表現をしたいか、という考えはタイトルごとに考えています。


『モンスタハンターワイルズ』では、自然やモンスターを描く際になるべく自然に馴染ませるように考えています。とはいえ「イャンクック」の特徴的な見た目を活かすためにも、そのあたりはしっかりと意識していますね。


――『モンスターハンターワイルズ』の開発期間はどれくらいでしょうか?


『モンスターハンターワイルズ』開発チーム 『モンスターハンターワールド』のタイトルアップデートの最後の方から構想をスタートしているので、モンスターを動かしたりなどのプログラムの検証などを含めれば、現在までだいたい5年か6年くらいはかかっていると思います。


試作も1年から2年くらいかけて、今作で目指すものの方向性や感じなども考えながら進めてきました。


――部位破壊が苦手なので、新機能の「集中モード」の快適な破壊に助けられました。傷システムはマルチプレイでかなり協力になりそうですね。


『モンスターハンターワイルズ』開発チーム 実は傷は多く作り出すことでボーナスダメージが入るようになっているので、傷を付けた都度破壊するのか、まとめて破壊を狙うかという選択肢があるんです。また、傷口だけでなく従来通りのツノや尻尾などの部位破壊もあります。


部位破壊は長いターンである程度ダメージを与えてやっと成功させるものでもあります。傷口はもっと短いサイクルでの破壊ができるので、爽快感や達成感を得られやすくなり、狩猟がよりドラマチックになるのではないかと思います。


――今回の試遊で「ドシャグマ」に結構苦戦しました。「集中モード」は視界や操作などを含め、結構難しい印象です。ゲームについての難しさはどういった風に調整しているのでしょうか?


『モンスターハンターワイルズ』開発チーム アクションゲームとして『モンスターハンター』は、巨大な、強力なモンスターに対して、状態を見極めて攻撃を当てながらクリアする達成感を得られることが一番のキーポイントだと思っています。その点で、しっかり難易度調整をカバーしながらも「何が難しいと感じるのか」「どうすれば達成感を得られるか」ということを分析しています。


集中モードに関しては、レティクルが出ることでカメラ調整をしなくて良くなるのが大きな利点だと考えています。アクションゲームをあまりやらない人は操作量が増えることで難しく感じるところもあると思います。また、FPS/TPSが好きな人にも遊びやすさと達成感を得られるようになっているのではないかなと思います。


シリーズタイトルごとにコンセプトがあるので、そこを感じながら、狩猟の順番など慣れていくようなプレイをしていってもらえれば嬉しいですね。


――今作で男女で装備が異なるシステムが撤廃されたことで、非常に反響も大きかったと思います。このタイミングでの変更の理由や開発で苦労した点について教えてください。


『モンスターハンターワイルズ』開発チーム 今までは男性用、女性用という形式でデザインしていました。しかし「この腕装備をつけたいのになぜ選べないの?」といった不便さもあったと思うので、いっそなくしてしまったほうがどちらのデザインも有意義に使えるだろうと考えて、共通で装備可能になりました。これまでのシリーズでは男女キャラクターで骨格や体格の違いもあり、装備を共通化させるのは難しくなっていました。『モンスターハンターワールド』では最初から男女共通で装備可能という部分を踏まえてデザインされています。


男女共通で装備できるようになることで、ユーザーのニーズにも応えられたと思いますし、デザインとして大きな幅が生まれたと思いますね。




『モンスターハンターワイルズ』は、PC(Steam)/PS5/Xbox Series X向けに2025年2月28日発売予定。クロスプレイにも対応予定です。

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