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「一緒に移動するNPCが遅い…!遅すぎる…!!」開発者は何を考えてデザインしているのか?海外ゲーマーたちの疑問から見えてくるゲーム開発

Game*Spark / 2024年10月1日 12時45分


Why is mismatched walking speeds with NPC's such a common issue in games?
byu/odddino ingaming

ゲームをプレイしていると、道案内をしてくれるNPCが一緒に行動することがありますが、歩くのが遅くて、少し歩いて少し走ってを繰り返したりして目的地まで移動することはないでしょうか。これは3Dのゲームだけの問題ではなく、2Dのゲームでもあったことでかなり昔から知られた出来事です。ゲームによっては、ボタンを押して速度を合わせることもできますが、プログラムで対処できないのだろうか?とある海外ゲーマーの素朴な疑問に様々な意見が飛び交います。


NPCに合わせるの?プレイヤーに合わせるの?


「『Ghost of Tsushima』だと、自分もNPCも馬に乗り、ある地点まで走っていくことがよくある。でもNPCは完璧についてきてくれて、とても良かった」。という意見に対し「『レッド・デッド・リデンプション 2』にもあるよね?」との声も。これに対し、「『GoT』はNPCがプレイヤーのスピードに合わせてくれる。『RDR2』はプレイヤーがNPCのスピードに合わせることができる。 同じ問題に異なるアプローチをしている」という話になります。一見、プレイヤーに合わせた方がいいのでは?と思いますが、人によっては、移動中のNPCの台詞を聞き逃すことがないからプレイヤーが速度を合わせる方が好きだ。との意見もあり、考察を始めるとなかなか奥深い問題のようです。


プレイヤーキャラは早く動くから?


他には「原因ははっきりしている。 ゲームのキャラは不自然なほど速く動くからだ。 リアルな歩行ペースはゲームでは本当に遅く感じるが、NPCはプレイヤーに普通に歩いているように見せなくてはいけない」という意見、「古いゲームでは、プレイヤーに合わせて歩くのが難しかったので、NPCが決められた道を決められたスピードで歩くように設定していた。でも、歩くと遅く感じるし、NPCが走れば置いていかれたプレイヤーは追いつけなくなる。 だから、解決策はその中間にあった」などの意見もあり開発者が試行錯誤していることがわかりますね。


イベント進行やフラグ管理も絡んでくる


他には「ゲームではイベントを進めたり物語を進行するためにフラグが使われますが、このようなNPCと移動するクエストでは、フラグはたいていNPCが目的地に到達することで進行します」と解説する人物が登場します。


「そして同時に、NPCが目的地に着く前にプレイヤーに伝えなくてはいけないことがあることも多いものです。NPCの移動速度が速すぎてプレイヤーを置いてきぼりにしたり、NPCが話す前に目的地到達(フラグが立つ)のは避けたいし、NPCが遅すぎ話が終わって、無言でついていくという気まずい空気になるのも避けたい」と開発者の事情を解説し、「この問題を完璧に解決するためには、プレイヤーの行動を制限してオン・ザ・レールにする必要があるし、ゲームによっては、開発者がローディングをバックエンドで行っていることもある」との意見も。


昔のゲームで無言のNPCと移動して「なんか言えよ」と思ったり、画面にいないのに語り掛けてきて「こいつ直接脳内に…!」となったことを思い出したりしました。バックエンドでのローディングについては、ゲームでは見えていないところでいろいろな処理が動いているものだと改めて考えさせられますね。





「NPCと一緒に歩く」ただそれだけのことに様々な考察ができるのは興味深いことではないでしょうか。他の方法としてはNPCと移動せずにムービーとテキストを流して目的地に到着してゲーム進行という方法もあるでしょうが繰り返されると単調になりますし、ムービー終わりの暗転毎に自分の顔と対面することになります。開発者もあの手この手で良い方法を模索していることが伝わってくる内容だったと思います。また、1つのゲーム内で異なる方法が採用されていることもあり、開発者は常に最適な方法を模索しています。これからゲームをプレイするときに意識してみるとちょっと違う楽しみ方ができるかもしれません。

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