ハクスラARPG『Path of Exile 2』早期アクセス版先行プレイレポート―全6章の3章、エンドゲームコンテンツも無限に遊べる!
Game*Spark / 2024年11月22日 7時0分
Grinding Gear Gamesが開発しているハクスラアクションゲーム『Path of Exile 2』の早期アクセスが2024年12月7日(土)から開始されます。本稿ではロサンゼルスで開催された先行プレイイベントの様子と、早期アクセスでプレイできるコンテンツを紹介します。
待望の早期アクセスが開始! 価格は30USドルから
『Path of Exile 2』の正式リリース版は基本プレイ無料となりますが、日本時間12月7日から始まる早期アクセスをプレイするには『Path of Exile 2』サポーターパックの購入が必須となります。一番安価な『Path of Exile 2 Early Access Supporter Pack』は30USドルで、最高ランクの『Liberator of Wraeclast Supporter Pack』は480USドル(コンソール版は物理アイテムがないので370USドル)です。
早期アクセスでは全6章の3章がプレイ可能
『Path of Exile 2』は、ハックアンドスラッシュRPG『Path of Exile』の続編です。前作は「1,000時間プレイして、ようやくチュートリアルが終了する」という恐ろしいジョークが生まれるほど、システムとボリュームが奥深いゲームとなっていました。
それほど複雑になり過ぎた『Path of Exile』を「シンプルかつ初心者にもわかりやすくしよう」というアイディアのもと、この続編が開発されました。 そのため、前作をプレイしていないプレイヤーを考慮した作りとなっています。ストーリーキャンペーンは『Path of Exile』から20年後が舞台ですが、前作をプレイしていなくても取り残される心配はありません。
『Path of Exile 2』のキャンペーンは全6ACTで構成されており、早期アクセス版はまずACT3までがプレイ可能。残りの4~6のACTは、早期アクセス中に追加される予定です。開発元であるGrinding Gear Gamesの想定では、新規プレイヤーがACT3まで完了するには約25時間がかかるとのこと。なかなかのボリュームですが、ハクスラゲームはキャンペーンよりもエンドゲームでのアイテム掘りこそが命。 そのため、ACT4~6よりも先にエンドゲームの完成を優先して、早期アクセスに実装しています。
本来であれば「ACT6までクリアできる状態」まで育ってから始まるエンドゲームですが、早期アクセス版ではACT3までしかないということで、ACT3クリア後は敵が強くなり報酬もおいしくなる「強くてニューゲーム」のような高難易度版を実装。 この難易度で、レベル65まで育成してからエンドゲームを始めるわけです。
ところが『Path of Exile 2』は通常難易度の時点で敵が強い上に数も多いので、ACT1から激しい戦闘が楽しめます。 今回の先行プレイイベントでは、同じく有名ハクスラARPG『ディアブロIV』プレイヤーである有名配信者たちも参加していましたが、彼らもACT1の最終ボスで何度も死亡するほどの手ごわさでした。
開発陣曰く『ELDEN RING』を参考にしたそうで、ボス戦エリアの前には復活可能なチェックポイントが用意されています。これだけでも、開発陣がどれだけのモチベーションでプレイヤーを葬ろうとしているのかが伺い知れるでしょう。
12クラス中6クラスを選択して上位クラスも遊べる
『Path of Exile 2』には合計12クラスが用意されていますが、早期アクセス開始時ではモンク、レンジャー、傭兵、ウィッチ、ウォリアー、ソーサレスの6つのクラスが利用可能です。
クラス選択画面は「狂気に取り憑かれた伯爵に捕らえられて絞首刑が始まる寸前」というギリギリの状態で、選ばれなかったクラスのキャラクターは全員首を吊られるという衝撃的な演出が流れます。
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モンク: 戦闘での勢いの構築と維持に重点を置く近接戦闘系のクラス。
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レンジャー: 弓を使った遠距離攻撃と罠を駆使した機動性の高いクラス。
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マーセナリー: クロスボウ(実質ショットガン、スナイパーライフル、アサルトライフルなどの銃火器)を使用するガンナー。「見下ろし型シューターゲームを『PoE』でプレイしたらどうなるか」というコンセプトから生まれたため、ユニークなプレイ感覚。
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ウィッチ: アンデッドのミニオンとカオスダメージの呪文を使う召喚系のクラス。
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ウォリアー: 威力の高い「両手武器」に加えて「片手武器と盾の併用」が可能。盾は構えていれば攻撃をブロックできるタンク系クラス。
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ソーサレス: 電撃、火、氷などの元素の呪文を使用して広範囲にダメージを与える魔法使い系のクラス。
筆者はこれまで参加してきたイベントでレンジャーとウィッチでプレイしたので今回はソーサレスを選択。ソーサレスは今回プレイしたACT1の時点では「一発で高火力を叩き出すタイプ」ではなく、様々な魔法を駆使してダメージを稼ぐ「手数タイプ」です。3つの攻撃の属性を切り替えて、相手に状態異常を蓄積して自分に有利な状況を作れます。
「電撃」は敵に連鎖させたり壁に跳ね返らせたりすることで多段ヒットを狙えて、「炎」は炎上させることで持続ダメージを与えられます。 そして、ゲーム序盤でとにかくお世話になったのが「氷」系のスキル。 氷はボスであろうと敵を凍結させて行動不能にできるので、紙装甲かつ敵との距離を取りたいソーサレスにとって非常にありがたい属性でした。
また、各属性スキルを組み合わせたコンボ技も可能。炎の壁を作ったあとに電撃スキルがそこを通過すると「電撃+炎の強化スキル」が発生する……といった具合に、序盤からコンボ技を楽しめることも特徴です。
各クラスには、さらに性能を特化させた「アセンダンシークラス」が用意されています。 正式リリースでは各クラスごとに3種類が用意されますが、早期アクセス版開始時点では2種類のみ利用できます。 ACT2に突入すると2種類の“Trial(試練)”をプレイできるようになり、最後までクリアすることでアセンダンシークラスが解禁されます。
・The Trial of the Sekhemas: 各部屋ごとに戦闘条件が変わる。最後の部屋をクリアするとアセンダンシークラスが解禁。
・The Trial of Chaos: 部屋を進行するたびに3つの選択肢から1つを選び、試練をクリアするか失敗するまで影響が続く。
アセンダンシークラスを解禁するだけなら両方の試練をクリアする必要はなく、片方を繰り返すだけでも可能なので、自分にあった試練を見つけましょう。
膨大なスキルツリーも初心者向けに配慮
『Path of Exile』の最も特徴的な要素のひとつがパッシブスキルツリーです。『Path of Exile 2』でもこの要素はしっかり引き継がれ、まるで曼荼羅のようなスキルツリーがプレイヤーを待ち受けています。ノード数の合計はなんと1,500以上もあり、カスタマイズの幅は大変なことになっています。とは言え前作の反省を活かしてか、本作ではオススメのノードがハイライトされるので、初心者はまずそれらのノードを目指してツリーを解禁していきましょう。
パッシブスキルツリーはマイナーボーナスを与える小さなノードと、より強力な効果を提供するノータブル、そしてビルドに大きな影響を与えるキーストーンで構成されています。キーストーンは強力なボーナスを提供しますが、トレードオフを伴います。例えばウォーリアー向けキーストーンのひとつでは、片手で両手武器を使用できる代わりに武器を装備するための要求値が2倍になります。
先行プレイではアセンダンシークラスのプレイはできませんでしたが、解禁するとアセンダンシークラス用のスキルポイントも割り振られるそうなので、装備を整えて試練に挑戦して早めに解禁したほうが良さそうです。
アクション要素を高めるスキルジェムとサポートジェム
プレイヤーはスキルジェムを装備することで、対応したスキルを割り振れます。『Path of Exile』ではスキルジェムを対応した装備にセットする必要があり、かなりの手間がかかっていましたが、本作では専用のスロットページが用意されているため気軽に各スキルを使用できます。スキルジェムの入手経路はドロップ品だったり報酬だったりと、多岐にわたります。
また、スキルジェムのソケットにサポートジェムをセットすることでスキルの効果が変化。攻撃範囲が広がったり、本来なら1発しか撃てないスキルが同時に3発撃てるようになったりします。各スキルには最大5つのサポートジェムをセットできます。サポートジェムは何百種類も用意されていますが、各スキル欄からどのような変化があるか、動画付きで確認できます。
お気に入りアイテムはガンガン強化しよう
『Path of Exile 2』の装備レアリティはノーマル、マジック、レア、ユニークに分かれています。マジックアイテムは最大2つのモッドを持つことができ、レアアイテムは最大6つのモッドをランダムで付与できます。ユニークアイテムは、他のアイテムでは見られない専用のモッドを持っています。
お気に入りの装備があった場合は各レアリティに適応した消費アイテムのオーブを使用することで、最高で「レア」までレアリティをアップグレードできます。これらの通貨となるアイテムは『Path of Exile 2』では一般的であるため、キャンペーン全体で使用することがプレイヤーに奨励されています。先行プレイ中も、ACT1前半時点でノーマルやマジックアイテム用のオーブが頻繁にドロップしていました。通貨アイテムは、フラスコやチャームなどの他のアイテムにモッドを追加するためにも使用できます。
シンプルでわかりやすくなった回復アイテム
本作に登場する「フラスコ」は、簡単に言うとライフとマナを回復するためのアイテムです。以前の開発ビルドではフラスコ用の枠が複数用意されていて、それをライフ用とマナ用で共有するという形式でした。今回のバージョンでは「ライフフラスコ」と「マナフラスコ」と1枠ずつ固定されていて、シンプルで管理しやすくなっていました。
フラスコも装備品として扱われるため、レアリティによってモッドがランダムで付与されます。序盤をプレイした印象では、モッドも大事ではあるものの回復量が増える大きなフラスコを優先したほうが良さそうでした。
無限に続くエンドゲーム
ハクスラゲームの醍醐味であるエンドゲームコンテンツは、先に紹介した2つの試練の他に“アトラス(Atlas)”が用意されています。 先行プレイでは一切触れられませんでしたが、その要素の一部をプレゼンテーションで紹介されました。
アトラスには、すごろくのように1マスずつエリアが用意されています。プレゼンテーションでチラ見せされたエリアだけでもとてつもなく広大で、プレイヤーが探索を進めると全方向に拡張されます。ここで恐ろしいのが……筆者の聞き間違えでなければ、アトラスは無限に拡張されるそうです。無限???? マジ?
各マスは強力な敵がひしめくダンジョンのようなものになっており、クリアすることでそのマスから汚染が取り除かれ、次のマスに進めるようになります。
それらのマスは戦闘条件が特殊だったりボス戦が用意されていたりと、それぞれ特性を持っています。これらは「ブリーチ」「エクスペディション」「リチュアル」「デリリウム」と呼ばれ、それぞれがエンドゲームコンテンツとして機能します。 戦闘の難易度などをカスタマイズすることも可能なようで、難易度が上がるほど報酬もおいしくなります。
合同インタビューも実施!
最後に、『Path of Exile 2』ゲームディレクターを担当するジョナサン・ロジャーズ氏への合同インタビューの様子をお届けします。
――先行アクセスにはどのコンテンツが含まれていますか?
ロジャーズ 本日お見せしたコンテンツは、全て先行アクセスに含まれています。つまり、3つのACTとその上位版の難易度レベルがあり、合計でレベル65まで到達する進行度となっています。6つのキャラクタークラスがあり、それぞれに2つのアセンダンシークラスを選択できます。また、キャンペーンとエンドゲームにはプレイ可能な2つのアセンダンシークラスの試練があります。
また、エンドゲームには4つのリーグがあり、エンドゲームマップシステムとエンドゲーム用ボスの「ウーバーピナクルボス」も存在します。これら8つの進行システムには、それぞれ独自の進行要素、ユニークアイテム、そしてユニークなプレイヤーパワーがあります。
――前作をプレイしている人には、わりと馴染みのあるコンテンツが多いということでしょうか?
ロジャーズ これらのコンテンツの一部は『Path of Exile』と非常によく似ています。そのため、前作のプレイヤーはこれらのコンテンツの進め方についてある程度理解しているでしょう。しかし、全てが比較的大きく変更されており、以前の情報が役に立たないほど変更されたものもあります。テーマや核となるアイデアは同じですが。『Path of Exile』プレイヤーであっても、発見することがたくさんあると思います。
――今回の新作は、初心者にもフレンドリーなデザインになっているという印象を受けました。前作と比べてどのような差別化を図って開発されたのでしょうか?
ロジャーズ 『Path of Exile』と『Path of Exile 2』の大きな違いのひとつは、新規プレイヤーの体験が大幅に向上している点です。まず、戦闘システムが大幅に改善されました。新規プレイヤーが『Path of Exile』に戻ると、戦闘が古臭いように感じてあまり楽しめないかもしれません。
『Path of Exile』のもうひとつの問題は、システムがすぐに非常に複雑になることです。『Path of Exile 2』では、新規プレイヤーでも簡単に始められるように多くの努力を払いました。もちろん奥深いゲームではありますが、その奥深さはゲームを進めていくにつれて、特にエンドゲームで徐々に明らかになっていきます。
今回のプレゼンテーションは、アクションRPGを好むプレイヤーに向けたエンドゲームコンテンツに焦点を当てているため、新規プレイヤーには少し圧倒されてしまうかもしれませんが、最初からゲームを始めれば問題ないと思います。
――キャラクター専用のコアパッシブスキルについてお聞かせください。デモではウィッチが悪魔に変身して戦っていましたが、コアパッシブスキルはどのくらいプレイすると設定できるようになりますか?
ロジャーズ 悪魔の姿は「インファーナリスト」というクラスのもので、アセンダンシークラスで獲得できるパッシブポイントのひとつです。解禁するには試練をクリアする必要があります。クリアすると、キャラクターをアセンダンシークラスのいずれかにアセンションさせることができます。
――『Path of Exile』に登場したクラスは『Path of Exile 2』でもそのまま続投するのでしょうか?
ロジャーズ 名称は同じでも、メカニックは大きく異なるクラスに仕上がっています。特にアセンダンシークラスに注力をしているので、一部の要素は少し変わった程度でも全体的にはとても変わっています。
――今回はソファCo-op(ローカルマルチプレイ)が新機能として実装されていると思いますが、前までは同じコントローラーデバイスでないと対応していなかったと思います(マウスとキーボードか両方パッド)。パッドとキーボード別々のデバイスで使うことは可能でしょうか?
ロジャーズ ソファCo-opをプレイするには、両方のプレイヤーがコントローラーを使用する必要があります。残念ながら、1人がキーボードとマウスでもう1人がコントローラーを使用するソファCo-opはサポートしていません。リモートでのパーティプレイならそれらの2つのオプションを使うことはできますが、ソファCo-opの場合は2つのコントローラーである必要があります。
キーボードとマウスを同時にコントローラーとしてサポートするインターフェースを作るのは難しいためです。インターフェースが全く異なるためです。
――早期アクセスでは4つのリーグ要素が実装されるとのことですが、『Path of Exile』のようにリリース後もリーグ要素を追加していくようなアップデートは予定されていますか?
ロジャーズ 早期アクセスに入るとすぐに新しいコンテンツ、つまりゲームの残りの部分を急速に追加していく予定です。それがまさにリーグになるとは言いませんが、非常に多くのコンテンツを用意しているので大量の要素が常に追加されているように感じられるでしょう。
早期アクセス中は『Path of Exile』リーグの続編を追加していく予定で、もちろんさらに多くのキャラクタークラス、アセンダンシークラス、そしてキャンペーンACTなどを追加していく予定です。これらのコンテンツのほとんどは完成に近づいているため、非常に早く提供されるでしょう。最初の6ヶ月間で『Path of Exile 2』のコンテンツが大幅に追加されることを期待しています。
――早期アクセスではリーグの要素は実装しない、ということでよいでしょうか?
ロジャーズ 早期アクセス版では、開始時に初期リーグを実装していません。ゲーム全体が新しいため、その点でさらにコンテンツを用意する必要がないのです。しかし、『Path of Exile 2』が正式にリリースされたら、常にリーグを追加していく予定です。また、早期アクセス中であっても『Path of Exile』リーグの続編を追加していく予定で、これもプレイヤーにとって多くの興味深い新しいコンテンツを生み出すと考えています。
――早期アクセスでは、どちらかというと新しいコンテンツの拡張をメインに行っていくということですか?
ロジャーズ まさにその通りです。完成間近のコンテンツが大量にあるので、多くのボスやエリア、モンスター、クラスなどが早期アクセス中にすぐに追加されます。
――コンテンツは基本的に無料だと思うのですが、今後ダウンロードコンテンツなどで有料のものを販売されますか?
ロジャーズ 早期アクセス中は、サポーターパックのいずれかを購入することでアクセスできます。最安値のサポーターパックは30USドルで、マイクロトランザクションストアで使えるポイントも含まれています。ゲームを長年プレイし、生涯で500USドル以上のサポートをしてくれたプレイヤーは、早期アクセスにも無料で参加できます。
しかし、ほとんどの新規プレイヤーにとっては、30USドルのサポーターパックのいずれかを購入することで参加できると思います。正式リリース後は、完全に無料でプレイできるようになります。その時は、追加料金なしでゲーム全体をプレイできます。
――早期アクセスから正式版にアップデートされる際に、セーブデータはどのくらい引き継がれるでしょうか? 手に入れた装備や習得したスキルはそのまま引き継ぐことができますか?
ロジャーズ 早期アクセスで作成したキャラクターは、正式リリース版に引き継がれます。ただし『Path of Exile』で異なるリーグをプレイしたときのように、キャラクターは以前と同じように扱えるとは限らないでしょう。常に大幅なバランス調整を行っていますからね。キャラクターと進行状況は維持されますが、バランスが同じままだとは約束できません。
――早期アクセス版では、『Path of Exile』から課金要素を引き継げるのでしょうか?
ロジャーズ 早期アクセスで購入したすべての課金要素は、正式リリース版に引き継がれます。それだけでなく、以前に『Path of Exile』で購入した課金要素も『Path of Exile 2』で機能します。ただし『Path of Exile 2』のリリース初期には古い課金要素の一部が機能しないかもしれません。しかし、正式リリース版ではすべて機能するようになるはずです。
――早期アクセスの時点でトレードの機能は公式でサポートしますか?
ロジャーズ ええ。早期アクセスでは、ゲームがうまく機能するためにトレードが必要です。通貨の取引については、まず通貨市場を用意します。既存のアイテムについては、当面は前作と同じパブリックスタッシュタブシステムを使用します。しかし、トレードシステムについては、今後さらに計画があります。
『Path of Exile』の重要な要素のひとつは、ゴールドを除くすべてのアイテムが完全にトレード可能であるということです。アイテムがキャラクターにバインドされることは決してありません。これは人々が持っているアイテムを大切に思ってもらうために非常に重要だと考えています。
――ポーションマネジメントはアクションRPGにとってコアな部分だと思うのですが、今回のフラスコ仕様変更は結構大きい変更です。なぜこのような変更を行ったのでしょうか?
ロジャーズ 『Path of Exile』のフラスコシステムは、あまりうまく機能していなかったと感じていました。常にフラスコを連打する必要があったのです。そして新規プレイヤーが死亡する最も一般的な理由は、フラスコを使うべき時に使わなかったことでした。これは非常に頻繁に起こっていたことで、その主な理由のひとつが「彼らがまだライフフラスコを持っているのに押しているボタンが違うこと」でした。
また、フラスコスロットの数をマナ用とライフ用に1つずつに減らすと、新規プレイヤーにとってゲームが遥かに簡単になるとすぐに気づきました。フラスコの種類を1つに絞ることで、フラスコで見つかるモッドという要素が非常に面白くなります。各タイプのフラスコを1つしか選べない場合、何を選ぶか非常に慎重にならなければいけませんからですね。しかし同時に、複雑なフラスコの相互作用も維持したかったので、それらはすべて「チャーム」に移行しました。
チャームの利点は手動で使用する必要がないことです。そのため、遥かに優れたシステムになると思います。これは比較的最近変更したもので、まだテストを重ねていますが、初期の兆候としては非常に肯定的です。
――これから初めてプレイされる方々におすすめクラスを挙げるとしたらどれをおすすめしますか?また、Jonathanさんの好きなクラスとビルドを教えください。
ロジャーズ 初心者の方には、ウォリアーかマーセナリーが良いスタート地点だと思います。ウォリアーは少し動きが遅いですが防御力が高いため生存しやすくなっています。マーセナリーはウォリアーほどタンク性能は高くありませんが、それでもある程度の体力があり、シューター系のプレイヤーであれば非常になじみやすく楽しめると思います。
個人的な今のお気に入りは、モンクです。戦闘のスピード感と戦闘への出入りが速いところが気に入っています。2番目に好きなのはマーセナリーです。シューティングゲームも好きなのですが、『Path of Exile 2』でこのようなゲームプレイができるとは思ってもいませんでした。とても楽しいです。
――まだ『Path of Exile』を遊んだことのない日本のプレイヤーに向けて、『Path of Exile 2』のアピールポイントがあれば教えてください。
ロジャーズ 日本のプレイヤーの方には、アクションゲームとして楽しんでいただけると思います。本作は最近の日本のアクションゲーム、特にフロム・ソフトウェア作品から大きな影響を受けています。『ELDEN RING』をプレイしたことがあるなら、おそらく『Path of Exile 2』もかなり気に入ると思います。特にボス戦には多くの労力を費やしており、ゲームには非常に興味深いボスがいくつかあります。楽しんでいただければ幸いです。
――本日はありがとうございました。
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