【特別企画】吉田輝和といっしょに『電気街の喫茶店』プロデューサーに直撃! 今後の展開や開発エピソードを絵日記インタビューでお届け
Game*Spark / 2024年11月24日 18時0分
2024年11月18日、PLAYISMは上海のインディーデベロッパー・冒険者酒館が手掛ける新作アドベンチャーゲーム『電気街の喫茶店』をSteamにてリリースしました。
本作の主人公は、ブラック企業での過酷な労働によって疲労しきった男性。疲れ果てた彼は、ある日「ふわふわ」というメイド喫茶で働く従業員の少女と出会い、ひょんなことから店長を務めることに。プレイヤーは主人公として「ふわふわ」を経営しながら従業員の少女たちや電気街の人々と過ごし、ハートフルな日常を体験していきます。
予てから「東京ゲームショウ」や「BitSummit」で冒険者酒館を取材していたGame*Sparkは、今作が待望の発売を迎えたということで改めてインタビューを実施。『電気街の喫茶店』のプロデューサーを務める劉博文氏に、発売までの道のりや今後の展開について質問を投げかけました。今回は特別編として、なぜかインタビュー現場についてきた吉田輝和おじさんも交えて共同で実施した「絵日記インタビュー」としてお届けします!
――「東京ゲームショウ」や「BitSummit」など、オフラインイベントでの出展を重ねてきましたが、これまでの反響はいかがでしたか?
劉博文氏(以下、劉)ドット絵の作り込みやローカライズについて好評をいただけました。「BitSummit Drift」出展の際には最も安定した完成度の高い体験版を提供でき、試遊いただいた一般のお客様にも喜んでもらえました。
――これまでに展示・リリースした体験版と製品版の違いについてお聞かせください。ゲームのボリューム以外に、変更した点や向上した点はありますか?
劉今公開中の体験版は序盤から「ふわふわ」の営業再開5日目までプレイできます。製品版のボリュームは、その体験版の約10倍ほどあります。体験版では訪れることのできなかった場所に行けたり、お見せできなかった要素がいっぱいありますので、ぜひ製品版を手に入れてお確かめください!
――本作の開発中、スタジオの体制に変更はありましたか? 2023年の東京ゲームショウでお話を伺った際には、コロナ禍によるロックダウンで大きな苦労があったとも伺っていました。
劉2024年の初夏ごろに、全スタッフをリモートワークに移行しました。電車に乗って会社まで行く通勤時間ももったいないくらいで、ちょっとした時間も手を動かすために使いたかったんですよね。ラストスパートの段階では、スタッフが自主的に土日も開発に取り組んでくれました。リリース後は1ヶ月程度の長期休暇を予定しています。
――その長期休暇が終わった後や、リリース後の展開について計画はありますか? ダウンロードコンテンツやアップデートなどを期待するユーザーも多いと思われます。
劉サブイベントを追加する予定です。売れ行きや評価次第ですが、続編も作りたいと考えています。出来るだけ『電気街の喫茶店』をシリーズ化したいと考えているんですよね。このタイトルの世界観を広げていきたいです。ジャンルを大きく変えることはせず、追加要素を入れたりゲーム内の広がる世界が更に大きくなったり、シナリオのボリュームを増やしたりなど。
――グッズ展開についてはどうお考えですか? これほど「コラボカフェ」が似合いそうなインディーゲームは他に類を見ないと思います。
劉これまでも自主制作でアクリルスタンドやグッズを作っており、イベントでは無料配布していました。『電気街の喫茶店』を試遊していただいた方や情報を追いかけてくれているファンの方々からグッズ化の要望を多くいただいていて、今後はライセンス展開も検討中です。自分で制作したTシャツを指して「これはいつ発売されるの?」と聞かれることも多いのですが、「これは非売品なんです!」と毎回話してたりして。
――劉さんはなぜゲームのオリジナルグッズ制作に注力されているのでしょうか。また、ライセンス展開が決定した際に「これは絶対に作りたい!」と考えているグッズがあればお聞かせください。
劉ファンの皆様からいただく「グッズ化のご要望」が強かったからです。また、長年ゲームの開発を見守ってくださった方々、イベントに来てくれて応援してくださった方々に少しでも恩返しできるように、心を込めてグッズを制作した次第です。
また、『電気街の喫茶店』はプロジェクト立ち上げ当初からクロスメディアで展開していきたいと考えていました。ゲームのリリース後も、グッズ化、コラボイベントなども実施していきたいです。もし漫画化やアニメ化できたら最高ですね。
――『電気街の喫茶店』には吉田輝和さんが登場しますよね。具体的にどのような経緯でゲスト出演させることにされたのでしょうか。
劉吉田輝和さんと初めて会ったのは東京ゲームショウだったのですが、様々な漫画作品に登場していたという話を聞いて、それを開発チームにも伝えたんです。「この人どうですか?」と聞いてみたら、みんな「めっちゃいいじゃん!」と言ってくれて、すぐ制作に進みました。
――そうだったのですね! 「この人、誰なの?」と聞かれることもなく?
劉はい。お客さんのキャラクターはゲーム内の駅やお店に登場しますし、経営パートではもてなすことにもなります。NPCは総勢で100人以上なので、吉田さんがプレイするときは自分で自分をもてなすことになるかもしれませんね。
――「総勢100人以上のNPC」はスゴい数ですよね。ビジュアルを制作する中で、共有した素材を使ったりもされていましたか?
劉素材の共有はあまりしていません。すべてがほぼ独自に制作されていて、一部にはデザインをちょっと変えただけのキャラクターもいますが「手作りで100人以上」という感じですね。ちなみにスチルも80枚を超えています。
――かなりのボリュームですね。2Dで制作されているということで、相当な労力があったのでは……と感じます。改めて、これまでの開発期間を通して「特に困難だったこと」と「特に楽しいと感じたこと」をそれぞれお聞かせください。
劉困難だったことは、小人数で、かつ限られた予算で試行錯誤を繰り返しながら、ようやくゲームを作り上げたことです。楽しいのは、イベントなどで、ファンの皆さんやプレーヤーが楽しくゲームをプレイし、喜んでくれた様子を拝見したときです。
――リリース日が決まった瞬間の心境についてお聞かせください。開発メンバーの間で、どのように喜びを分かち合いましたか。
劉開発チーム一同、自らの限界まで挑戦し、やっとゲームを完成させましたが、今は力が尽きてしまいました(笑)。リリース日が決まった瞬間の心境はスタッフ一同の内心が比較的に穏やかでした。みんな全身全霊で、最善を尽くしましたので、より多くのユーザー達に届けられることを期待し、祈っているのみです。
――今後、ゲーム制作を通して冒険者酒館として挑戦したいことや実現したいことについてお聞かせください。
劉『電気街の喫茶店』は、我々のような少人数の開発チームが限界まで挑戦して完成したゲームです。ゲームが売れたら、収益はすべて続編に投資する予定です。次は『電気街の喫茶店』を超えるゲームを作りたいと考えております!
――最後に、本作の発売を期待し続けてきたユーザーに向けてメッセージをお願いします。
劉長く時間がかかりましたが、ようやくリリースする運びになりましたので、ぜひ多くのユーザーたちにプレイしていただきたいです!もっと認知度を上げたいです。
できれば皆様のお力をお借りして、『電気街の喫茶店』をドンドン拡散、宣伝していただければ嬉しいです。ぜひ世界中の方々にオタクの聖地である日本橋を知って欲しいです!みんなで一緒に盛り上げていきましょう!よろしくお願いいたします!
――ありがとうございました。
『電気街の喫茶店』はPC(Steam)向けに2024年11月18日より発売中です。
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