『モンハンワイルズ』世界観設定は、“僕たちが関わっている間に整理したい”―OβTの手応えや生態系へのこだわりなどに迫る【開発者インタビュー】
インサイド / 2024年12月4日 0時0分
2025年2月28日(金)に控える『モンスターハンターワイルズ』の発売を前に、11月にカプコンの研究開発ビルにて、メディア向けに同作の先行プレイや、スタジオツアー、開発者インタビューの機会が設けられました。
本稿では、複数メディア合同で行われた開発者インタビューの模様をお届け。プロデューサーの辻本良三氏、ディレクターの徳田優也氏、エグゼクティブディレクター兼アートディレクターの藤岡要氏の3名に、オープンベータの感触や開発状況、生態系を描くことへのこだわりなどに迫ります。
◆ベータの手応えや感触、それを受けての武器の調整は?
――まずは11月に行われたオープンベータの手応えや感触を教えてください。
辻本:ベータテストでは特にネットワーク周りの技術的な検証も兼ねていました。初のクロスプレイのほか、目に見えない部分でもシリーズとして新しいことをやっているところもありましたが、技術的には大きなトラブルがなくて本当に良かったです。この時期にやってよかったですね。
反響に関しては、日本だけじゃなくグローバルでかなり大きな反響をいただいたなという感触を得ています。また、さまざまなご意見をいただきました。自分たちが思ってた部分や思っていたものと違う感触だったり情報を集め、改善すべきところはしていく必要があります。
――ベータテストを受けて、直していくのはどのような部分なんでしょうか?また、現在の開発状況はどの段階でしょうか。
辻本:開発状況はかなり終盤です。ただベータテストを受けて修正する場所や、我々の意図した通りの遊びではない部分などは長所を伸ばすために変えていく必要があります。当然みなさんのご意見はしっかり集めているので、製品版としてどうなるか、まとめてみなさんにお伝えできるタイミングを作ろうと思っています。
――武器周りの大きな調整も行われるのでしょうか。
徳田:そうですね。ベータテスト以前から製品版に向けて調整する点は多々ありましたし、ベータテストの結果を受けて手を入れていく部分もあります。特に操虫棍、ランス、スラッシュアックス、片手剣などは手触りを含め、エンドコンテンツを見据えたバランス調整を施していきます。そのほかには不具合も散見されたので、製品版、Day1アップデートを活用しつつ良いものを目指していきます。
藤岡:今回のベータテストはこれまでの体験版とは違い、自由に遊べるクエストと、序盤のストーリーを体験するものの2種類を用意しました。序盤の導入や世界にどう入ってもらうかという、シームレスに展開していく部分はスムーズになるように注力して作っていました。こちらの説明なく遊んでもらうものですが、みなさんスムーズに遊んでもらえたかなと安心しています。この作りをしっかり調整しきってお届けできればと思います。あとはキャラメイクもしっかり楽しんでもらえたってのは、デザイナー含めみんな頑張ってくれたので、嬉しいですね。
◆『ワイルズ』では“揺れる”
――キャラメイクに関してはXでもバズっていましたが、あれは想定以上でしたか?
藤岡:そうですね(笑)。『モンスターハンター:ワールド(以下、ワールド)』の頃からみなさんいろいろな表現をしてくれて、僕らも面白いなと思っています。
また、とてもこだわって作ってくれたユーザーが、ゲームを遊んだときにどれだけ満足してもらえるかに関して、『ワールド』で得た意見をもとに一歩踏み込んだ形でしっかり取り組んでいます。キャラメイクの懐の深さや、人それぞれの可愛いの違いも表現できたり、満足できたり、そしてそれが没入感につながっていくように注力しました。
――「キャラメイクでどんなに可愛く作っても、盾を構えた瞬間にブサイクになる」という不具合なのでは?とコミュニティでは話題になっていました。
藤岡:あれはぶっちゃけていうと想定外の仕込みになっていました。ちゃんと見直しをかけていきます。いろんな人に触ってもらうことでやっと見えてくるものもあったので、もう一歩進んだ形で調整に取り組んでいます。
徳田:そういう部分ふくめてかなり広い部分で手を入れていきます。
――一言だけ答えていただきたく。何がとは言わないですが、今回揺れますよね?
藤岡:まあ、そうですね(笑)。
――ありがとうございます(笑)。
◆アメリカ、ヨーロッパは“操虫棍”を選ぶユーザーが多い?
――どれが初心者武器か話題になったりすると思います。『モンスターハンターライズ』では太刀みたいなイメージもありますが、今回は最初の武器が大剣でした。大剣が初心者武器という意図はあったのでしょうか。
藤岡:大剣は象徴的な武器なので、あくまでイベントの中で描かれているものです。徳田ともよく話しますが、我々のゲームジャンル表現で「初心者向けって一概にいえるのか」は難しいなと思っています。軽快な武器だとその分攻撃力が低くて上手く立ち回らなきゃなど、武器ごとにメリット・デメリットがあります。一概に初心者向けは人それぞれだろうなぁと。『ワイルズ』ではアルマに武器の好みを聞いてもらって、自分の特性に合ったものに誘導できるようデザインしています。
長く使えばオールマイティにいろいろできる大剣などはシリーズにマッチした武器ではありますが、重さがネガティブで苦手な人にとっては苦手武器になってしまうので、ではどんな武器を選ぼうか、と表現したほうが良いと考えています。
――ちなみにベータテストでの人気武器はあったんでしょうか?
藤岡:やっぱ太刀かな(笑)。
徳田:面白かったのが、質問形式にしてなるべくそのユーザーが扱いやすい武器に誘導する形にした結果、アジアや日本とは違い、アメリカとヨーロッパでは「操虫棍」を選ぶ方が多かったんです。まだ分析しきれていませんが、何か惹きつけるものがあの質問の中にあったのかもしれません(笑)。
――海外ではボウガンが多いとかイメージなどありますか?
徳田:そうですね、やはりシューター系を遊んでる方も多いからか、ボウガンを最初に選ぶ傾向は『ワールド』の時からあると思います。
◆シームレスに描かれた『モンハン』の世界
――今回メディアに6時間以上プレイする機会を設けるのは珍しいと思いますが、どのような狙いがあるのでしょうか。また、どのような部分を重点的に見て欲しいと考えていますか?
藤岡:キャラクターが会話しながら、自分もその中の一人として話が進んでいくという、シームレスに展開していく形や、プレイヤーが自分が作ったキャラに感情移入し、世界の一員としてストーリーや世界観を楽しんでもらえるかをかなり気にしています。何を主眼に遊ぶかはプレイヤーの自由ですが、物語や世界観がゲームを進めていくうえで大きな柱になりますから、今回描きたいと思っているお話をどのように感じてもらえるのか気になりますね。
徳田:『ワイルズ』の新しい世界や、人間も含めた生態系にハンターが入っていって、世界の謎やモンスターとの関係性を築く姿を描いています。『モンハン』の遊びはしっかり保ちながらも、新たな部分で昇華した部分や変化したところ、変わっていないところなど、維持しながら広げていって新しい満足感を提供できているか気を遣っています。そのあたり気づいたことあれば発信してもらえると嬉しいですね、
辻本:まだ開発中ですが今回は製品版に近いバージョンで遊んでいただいています。やはり序盤からのシームレスなゲーム体験と没入感を感じてもらいたいです。没入感が続いてずっと遊べるような形を感じて貰えると思いますが、「やめ時がわからない」というのも目指してるものの一つです。あと、「緋の森」もまだ皆さんあまり見られていないフィールドなので、獣人族「モリバー」がいたり特徴的な二面性があったりと魅力があるので、見て貰えたらと思います。
――シームレスは一つの魅力に感じますが、一方でカットシーンだけでもボリュームがあるなと感じています。これまでと比べてどれほど長くなっているのでしょうか?
藤岡:トータルでいうとそこまで変えているつもりはありません。『ワールド』では尺を気にしながら作っていましたが、『ワイルズ』ではプレイヤーキャラクター込みで喋って、舞台の説明や誘導など、どうしても会話劇が増えています。そのなかで、会話だけだとつまらないから物事を描こうとしていくと、一本一本の尺は伸びていきます。ただ、それを退屈にさせないように目指し、いらない間や冗長な表現は切るなどしコンパクトにしています。
一方で、「最終的な尺は気にしてられねえ(笑)」となって、実はあまり気にせず、より気持ちよく伝わる尺感で、退屈にならないように見せていくことを心がけています。最後までプレイしたら…そうだな…十分な(笑)ボリュームは感じてもらえるかなと(笑)。
徳田:イベントだけじゃなく、前後の会話も繋げていますから、演出的な時間は伸びていますね。
辻本:ストーリーデモっていうより、そこもシームレスに流れていくものなので、そう感じてもらえるのは僕たちにとってもプラスなのかなと思います。
藤岡:移動しながらも会話したりとかね。
徳田:会話だけじゃなく、カメラでいろいろ見たり、解説したりと、手を替え品を替え、飽きないように世界の情報にアクセスできるようにしています。
――音声設定に「モンハン語」がないようですが、製品版ではいかがでしょうか?
藤岡:今までのように選択肢としてはありません。ただこの世界には存在し、何気ないNPCの会話などで、描き方として残していて、あくまで体験しているのはローカライズされた言葉を聞いているというニュアンスで作っています。モンハン語そのものをこの世界からなくしているわけではありませんが、いろいろありまして(笑)。
辻本:今回はボイス選択としては入れていない、という形ですね。
◆生態系を描くことへのこだわりに迫る
――モンスターの死体が腐敗したり、小型モンスターが骨になったりと細かな表現に驚かされました。このような表現はほかにも用意されているのでしょうか。またこれがゲームプレイに直結し「やらなきゃいけないもの?」なのでしょうか。
藤岡:直結するものもあれば、表現の一部として取り組んでいるものもあります。
徳田:これまではクエスト単位でのプレイだったので、環境が一度リセットされていました。今回はシームレスで環境が続いていくことに挑戦したかったんです。死体の処理も消えていくだけでなく、「骨塚」がどのようにできるのか考えたとき「一部が骨になって素材を入手できるのが自然なんじゃないか」と昔から思っていました。『ワイルズ』で目指したいところと、技術的な進歩が合わさって表現することができました。
骨塚の入手はゲームにも影響をあたえますよね。大型モンスターが大暴れしたときにしばらく経ってから行くと「骨塚」でたくさんアイテムが入手できたり。自分が関与しなくてもそんなことがあったりで、それこそがナラティブな体験になっていくと思います。プレイヤー的にも「あそこでモンスターが暴れていたから骨塚できてるかも」なんて想像しながら遊んでいただく、楽しめるポイントになると思います。
辻本:ただもちろん、必ずそれをやらないとゲームが進まないってわけではありません。
徳田:プラスアルファで考えると良いかなと思います。従来のような固定の骨塚も用意してていますから、そこで最低限入手できます。そこからさらにプラスで骨が入手できるような形ですね。
――本作はピッケルで鉱石を掘ったときにパラパラと落ちるアニメーションなどこだわりが随所にみられますが「実はここも作り込んでいるんだぞ」というものはありますか?
藤岡:どれくらい作ったかな……(笑)。かなり細かい表現も遊べば遊ぶほど出てくると思います。環境生物も細かい表現をしているので、変なところに擬態していたり、食虫植物みたいなものが鳥を食べたりと、環境のダイナミックなスケール感を感じていただけると思います。たまたま見た時の嬉しさもかなり仕込まれています。遊べば遊ぶほどいろんな表情が見れるゲームになってるんじゃないかな。モンスターや環境生物を見るだけでも楽しいと思います。
――元々、『モンハン』は生態系を強く意識したタイトルですが、『ワイルズ』に関してはかなり実現できている手応えなどありますか?
藤岡:そうですね。『ワールド』の時点で「なにかをしながらなにかをする」という表現に取り組んだので、その延長線上にしっかり技術が載っている実感があります。『ワールド』でやっていたからこそ、その表現を膨らませてデザイナーも取り組める環境だと思います。
徳田:モーションでいうと、セクレトに乗りながらの採取やエモートとかできます。今作はセクレトに乗りながら遊ぶことが多くなるので、乗りながらやりたいよねと頑張ってくれました。
藤岡:いろいろ見てほしいですね。テントの中でオトモとじゃれあうことができたりもします。かまうボタンを押すとどんどん展開されていくとかも用意されています(笑)。
◆“サポートハンター”で手軽にマルチプレイ体験を
――ベータテストのオンラインプレイはロビーに集まる形でしたが、製品でもそのままなのでしょうか?
徳田:ロビー構造はベータテストの形を基本に、製品版で機能追加されていきます。ロビーに100人いて、同じフィールドに16人表示される形です。
――いままでのいわゆる、“集会場”はもうないのでしょうか?
徳田:ロビー機能としては、プライベートロビーといって、IDを知っている人だけが入れるものも用意しています。あとはサークル機能では、同じサークルメンバーであればサークルチャットでやりとりもできますし、プライベートロビーIDを共有して100人入ることもできます。100人入れるって考えれば、『ワールド』よりパワーアップしていると言えます。このほかにさらなる追加機能も検討しています。
――ソロプレイではサポートハンター(NPC)を狩猟時に呼ぶことができます。この強さのバランスはどのように調整したのでしょうか。
徳田:サポートハンターについては、一般的な強さのハンター4人が集まるよりは時間効率は落ちる形です。とはいえサポートハンターは“気が利く”ハンターで、罠をはったり閃光玉を投げたりと、サポート力が高く、気持ちよくプレイしていただけるような強さの調整を目指しています。ユーザーによっては傷を自分で破壊したいという方もいらっしゃるかと思うので、オプションで設定できるようになっています。
――ちなみにサポートハンターは“乙る”のでしょうか?
徳田:力尽きることはありますが、それはカウントはされないようになっています。
辻本:サポートハンターは、かなり序盤から使えるようにしています。初めて『モンハン』をプレイされる人には、なかなかマルチにいけないって方も結構いますので、序盤からサポートハンターを呼ぶことでマルチの体験をしてもらえるという意味もあります。
――マルチの話を引き続き。シームレスが大きな軸になっていますが、その体験とマルチの体験って相入れないところがあるんじゃないかと。プレイしていて楽しいのですが、「あれこれ、いつマルチやるんだ」って思ってしまって。このあたりの両立についてはいかがでしょう?
徳田:ストーリーを遊んでる時は、それぞれの世界で一人でいろいろ見ていただく部分があります。ただベータテストにもあった「リンクパーティ」という機能があり、組んだ状態で同じ進行状況ですと、同じ演出を見て、片方がクエストを受けたら通知が来るようになっています。複数人で同じクリアフラグを進行できるという形ですね。
オープンベータでもそうでしたが、自由に遊べるターンも設けていますので、ストーリーは演出見てもらいつつ、利便性をもって遊んでもらえるようにしています。ストーリーを進めつつ、クエストや素材集めのターンもあり、それぞれ進めていくことで遊び口の違いを両立しているつもりです。
◆世界観設定は、“僕たちが関わっている間に整理したい”
――今回は、過去作との繋がりを思わせる設定や、アルマが考古学に長けていたりと、『モンハン』という大きな枠組みとしての世界観を掘り下げていく気概を感じました。『ワイルズ』がその足掛かりになるのでしょうか。
藤岡:これは徳田とも話しているんですが、僕たちが関わっている間にいろんなものを整理したほうがいいだろうと(笑)。できるタイミングでしっかりやっといたほういいよねと話しています。ちょっとずつですが、ディティールをもって作りたいし、可能な限りいろんな部分に手を入れられたらなとは思っています。
徳田:その意気込みで今回作ったのは間違いないです。設定などを掘り起こしました。
藤岡:少しづづですけどやっていこうかと思っております(笑)。
――『ライズ』と『ワイルズ』は同じエンジンを使っていますが、色味が全然違います。『ワイルズ』のビジュアルで目指そうとしたコンセプトはなんでしょうか?
藤岡:二面性、自然の脅威と豊かさにコントラストをつけて表現することを目指しました。色味や自然の表情の変化は気を遣って表現しています。鬱蒼としてる部分はより鬱蒼の色味に、豊かなときはカラフルに、その二面性がトータルとして印象的に感じてもらえるようにしています。また、今回は荒廃期、異常気象、豊穣期でサイクルしていくので、ひとつひとつがコントラストの効いた絵になるよう注力してます。
――セクレトをはじめ、昔のプレイヤーからすると、ここまで便利にしていいのか!?と思う部分もあります。作品を作る時に「ここまでやってよい」という基準はあるのでしょうか?
藤岡:そうですね。「やっぱりお肉を食べるよね」とか「食べるものは焼きたいよね」といった“生活してる感”や、「武器は使ったら研がないとね」という何気ないものは、ゲームデザインや世界観として、便利さを絡めながらも残していきたいです。
セクレトについては便利ですが、生き物と触れ合うことにこだわっています。オトモも同じです。利便性を追求するあまりなにか機械のようなものと関わっているように感じられるのも嫌だし、生き物を作るつもりで取り組みました。
徳田:セクレトは、他のゲームの「マウント」とはちょっと違う癖を意図的にいれています。他のゲームのマウントのようにすることもオプションで可能ですが、目的があったらセクレトが判断して匂いを嗅いでそこに連れてってくれたり、放置するとなんとなくハンターが望んでいるようなところをセクレトなりに考えてウロウロしてくれるような、生き物として取り組んでいます。
――コンソール版ではパフォーマンス(フレームレート優先)モードが搭載されていました。これは元々予定していたのでしょうか。
徳田:まず基本となるものが定まってないとパフォーマンスモードも作れないので、いわゆるグラフィック/解像度優先というものを作ってから、ベータテストのタイミングで実装しました。描画不具合が残っていて、髪の毛のジャギやドット的表現になってしまったりと、本来思っている画質になっていないのは心苦しいですが、今回のバージョン(プレビューツアーのバージョン)ではだいぶ改善されています。リリース段階ではフレームレート含めて改善していくのでご期待ください。
――特にPC版では設定が細かくありますが、アクセシビリティにも注力していますか?
徳田:そうですね。たくさんのユーザー層が遊んでくれていますし、ハードもいろんなハードがあるし、リビングだったりデスクトップだったり、それぞれの環境で楽しんでもらえるように、オプションやアクセシビリティは『ワールド』以上に充実させている形です。
――最後に発売を楽しみにしてる方にメッセージをお願いします。
徳田:『ワイルズ』では『モンハン』の世界における人間を含めた生態系を今まで以上に描くことに挑戦しています。あらゆる面でパワーアップした『モンハン』になっている自信があるので、ぜひ遊んでいただきたいと思っています!
藤岡:僕は今回アートディレクターで参加させていただいていますが、デザイナーの一人一人が細かい表現にまで本当にこだわって最後まで突き詰めてくれた結果、今回の舞台が作られています。何気ない表現がコト細かに表現されていて、それがこの世界の下支えになって色々なストーリーを産んでいます。じっくり見てゆっくり遊んでもらえたら嬉しいです。ちょっとしたことで多くの発見があるので、そういうのが好きな方も含めて、ぜひ楽しみにしてください!
辻本:発売までまだ数ヶ月あるので楽しみに待っていただきたいです。2月の発売まで、随時情報を出していきますのでご注目ください。先ほども述べた通り、ベータテストでいただいたご意見も含めて製品版でどのようになるかは改めてお伝えします。開発スタッフも開発終盤で頑張っており、いい形で発売日を迎えられたらと思っているのでよろしくお願いします!
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