世界ゲームコンテンツ市場規模発表。2016年は8兆9977億円に~「ファミ通ゲーム白書2017」発刊~
ITライフハック / 2017年6月7日 17時0分
![世界ゲームコンテンツ市場規模発表。2016年は8兆9977億円に~「ファミ通ゲーム白書2017」発刊~](https://media.image.infoseek.co.jp/isnews/photos/itlifehack/itlifehack_23988_0-small.jpg)
ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、「ファミ通ゲーム白書2017」を2017年6月8日に発刊する。
本書は、国内をはじめ、北米・欧州・アジア・中東・南米を含む海外主要地域別のゲーム市場や、ユーザーマーケティング調査など、豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント市場の最新動向をさまざまな角度から分析したデータ年鑑となっている。
「ファミ通ゲーム白書2017」では、 2016年の世界ゲームコンテンツ市場について、 8兆9977億円と推定。この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆1531億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム、 PC配信ゲーム、家庭用ゲームデジタル配信)の7兆8445億円を合算したもの。
パッケージゲーム市場は微減したものの、モバイルゲームを中心にゲーム内課金の収益が増加したこと、また、家庭用ゲームデジタル配信が欧米を中心に増えたことから、デジタル配信ゲーム市場は前年より10%以上拡大し、市場全体が伸長する結果となった。
■成長が続く国内ゲーム市場。 2016年は過去最高の1兆3801億円に。
2016年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で3440億円となりました。一方、オンラインプラットフォーム市場は1兆361億円に達し、国内ゲーム市場全体の約75%を占めている。国内のゲーム市場は伸長し続け、 2016年は過去最高の1兆3801億円となった。
■「ポケモンGO」が大きな話題。 2016年の国内ゲームアプリ市場規模は9690億円に。
「ポケモンGO」が大きな話題となった2016年の国内ゲームアプリ市場規模は、前年比4.4%増の9690億円となった。
■2016年の国内ゲームユーザーは4446万人。約半数が、アプリゲームのみをプレイ。
本書では、弊社が運営する国内26万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査している。その1つとして、国内のメインゲーム環境別ゲームユーザー数を算出し、その分布状況を推計した。
2016年のゲーム人口は4446万人。そのうち、アプリゲームのみをプレイするユーザーは、前年より190万人増え、国内ゲーム人口全体の半数に迫る、 2024万人となっている。今後も、同ユーザーの動向がゲーム人口全体に大きな影響を与えると考えられる。
「ファミ通ゲーム白書2017」では、 Nintendo Switchの登場によって新たな局面を迎えた家庭用ゲーム市場と、「ポケモンGO」の大ヒットで激変したゲームアプリ市場を中心に、さまざまな角度から国内外のゲーム市場を分析。多方面で普及が始まったVRや、世界的な盛り上がりをみせるeスポーツなど、未来のマーケットを見通す業界の最新事情を網羅している。
■「ファミ通ゲーム白書2017」概要◇
書名:ファミ通ゲーム白書2017
編集:カドカワ マーケティングセクション
編集長:藤池隆司
発売日:2017年6月8日
価格:PDF(CD-ROM)+書籍セット版: 6万1,000円(税別)
書籍版: 3万7,000円(税別)
PDF版(CD-ROM)版: 3万4,000円(税別)
総頁数:462頁
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