電通、3D空間メディアのマーケティング効果を測る指標 「ブランドイマーシブタイム」を提唱
共同通信PRワイヤー / 2024年6月10日 11時15分
<「ブランドイマーシブタイム」と「ブランド好意度」の相関>
【画像:https://kyodonewsprwire.jp/img/202406071895-O1-0rSnBC02】
これまでは、企業がメタバース空間で何を基準にどのような施策を実施すべきかの判断材料がありませんでしたが、今後は「ブランドイマーシブタイム」を一つの基準とすることで、「滞在時間」が長くなるようなコンテンツ・演出の開発など、より効果的な体験設計が可能になります。
今後も電通グループは、本指標の精緻化をはじめ、3D空間メディアのさまざまなマーケティング効果を検証・測定し、顧客企業の事業成長に貢献していきます。
【画像:https://kyodonewsprwire.jp/img/202406071895-O2-fm940s8B】
※1 出典:総務省「令和5年版 情報通信白書」
https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/r05/html/nd247520.html
※2 2022年12月22日リリース:電通、「メタバースに関する意識調査2022」を実施
https://www.dentsu.co.jp/news/release/2022/1222-010573.html
2023年12月11日リリース:電通、「メタバースに関する意識調査2023」を実施
https://www.dentsu.co.jp/news/release/2023/1211-010670.html
※3 グループ会社である株式会社ambrが提供している、メタバースプラットフォーム「xambr(クロスアンバー)」上に構築。
※4 有効視野角(水平30度、垂直20度と仮定)に占める各デバイスの画面サイズと、画面との距離をベースに設定。VRは全て覆うので100%(係数1.0)とし、PC70%(係数0.7)、スマートフォン40%(係数0.4)とする。
例:VRでの20秒のブース体験と、スマートフォンでの50秒のブース体験が同等の「ブランドイマーシブタイム」となる。
実際のコンテンツ内容やインタラクティブ性、音など他要素も加わってくるため、今後も引き続き本係数の精緻化に取り組んでいく。
以上
関連URL:https://kyodonewsprwire.jp/release/202406071895
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