「はがねのつるぎ」が中盤戦の合図! RPGで「アガる」定番要素4選
マグミクス / 2023年1月20日 18時10分
![「はがねのつるぎ」が中盤戦の合図! RPGで「アガる」定番要素4選](https://media.image.infoseek.co.jp/isnews/photos/magmix/magmix_133302_0-small.jpg)
■RPGはいつだってワクワクに満ちている
『ドラゴンクエスト』を機に花開いたと言える、日本の家庭用ゲーム機におけるRPGブーム。さまざまなタイトルをプレイしていて「そうそう、これが味わいたくてやってるんだよ!」とテンションが上がった覚えはありませんか? そんな「往年のRPGでアガった瞬間」4選を紹介します。
●シリーズの定番装備やアイテムをゲット!
『ドラクエ』や『ファイナルファンタジー』などのシリーズ作品を遊んでいると、そのうち「シリーズにおける定番」のようなものが分かってきます。そうした要素のひとつが「シリーズをまたいで登場する武器や防具」ではないでしょうか。
初期の『ドラクエ』シリーズを代表する武器といえば「ロトのつるぎ」や「てんくうのつるぎ」かもしれませんが、筆者は「はがねのつるぎ」が好きです。ゴールドを貯めてこれを買って装備するたびに「いよいよ中盤戦の始まりだな!」と感じるんですよね。初期の『FF』シリーズでいうなら、ミスリル装備がこれにあたるでしょうか。
同様に、物語が終盤に入ったことを感じさせる定番装備もありました。筆者にとっては『ドラクエ』の「ちからのたて」や「けんじゃのいし」、『FF』の「ディフェンダー」や「イージスのたて」などがそうでした。
今書いていて気が付きましたが、守りの要素がある装備(や道具)ばかりですね。当時のプレイスタイルが思い出されます。守勢に回り過ぎて、勝てるはずのボスにもなかなか勝てなかったりしました……。
●フィールドやバトルのBGMが変わって胸アツ!
ストーリーの進行に応じてフィールドや通常バトルのBGMが変わると、気が引き締まる思いがしませんでしたか? 『ドラクエII』でムーンブルクの王女をむかえて3人パーティーになるとフィールドの曲が変わって曲調から寂しさがなくなったり、『ドラクエIII』でギアガの大穴の先に広がる「あの世界」で聞きなれた曲を耳にした時も「これはどういうことなんだ!?」と曲だけで驚かされたのを思い出します。
また、『FFIV』でラストダンジョンの最下層付近まで進むと、通常バトルの曲が中ボス戦の曲に変わる演出も印象に残っています。一切テキストを使うことなくBGMだけで「ヤバいヤツがうようよいるところに来てしまった…」と”分からせ”られる、すばらしい演出だったと思います。
そして筆者はそれと同じくらい「バトル曲のバリエーションがとことん豊富」なRPGも大好きです。『ゼノブレイド』シリーズや『真・女神転生』シリーズ、『ペルソナ』シリーズなど、こちらの特徴は今日のタイトルでもしばしば見られますね。
■「船」ゲットで広がる世界にワクワク!
PC(Steam)『ファイナルファンタジーV ピクセルリマスター』より (C) 1992, 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. LOGO ILLUSTRATION: (C) 1992 YOSHITAKA AMANO
何らかの「乗りもの」を入手して、行動範囲が一気に広がるのもRPGの醍醐味のひとつ。その楽しみが分かってくると「海を越えられればあの島に行ける」、「山を越えられればあの街に行ける」などというように、序盤から目星を付けながら冒険するクセが付いてしまいますよね。
初期の『ドラクエ』シリーズや『FF』シリーズでは中盤で船を入手し、終盤になると空を飛べるようになるのが定番のひとつでした。
『FF』シリーズはそのマンネリ化を避けるためか、『FFIII』ではすでに「序盤から飛空艇を手に入れたが行く手を阻む大岩に突っ込んで大破」する、「中盤で他の飛空艇を手に入れるが軍事大国(サロニア)の上を通りかかったら砲撃を受けて撃墜される」など、さまざまなパターンがありました。今思うと、この作品の主人公たちは実に頑丈です。
また、時代が下るとさらにひとひねりが加わり、大海原や大空そのものがフィールドとなるゲームも登場しました。風を操りながら帆船で冒険するニンテンドーゲームキューブソフト『ゼルダの伝説 風のタクト』や、空賊となって果てしない大空を船で駆けるドリームキャストのRPG『エターナルアルカディア』は、筆者にとってその「冒険感」が今も忘れられないタイトルのひとつです。
近年のRPGは3Dで作られたより一層広大な世界をファストトラベル機能や魔法などで瞬時に移動できるゲームが多いですが、たまに船や空を飛ぶ乗り物を自分で動かしたくなります。
●心がたぎる最強武器の入手イベント!
往年のRPG好き少年たちの心を最大限にたかぶらせたといってもいい要素が「最強武器の入手」ではないでしょうか。
『FF』では最強の武器がダンジョンの奥で巧妙に隠されていたり、強力なボスが守っていたりして、手に入れるだけで大きな充実感を得られます。しかし、筆者がそれ以上に好きだったのは「世界観やストーリーと密接に絡んでいる」武器を手に入れるイベントでした。
『ドラクエIII』では、「おうじゃのけん」が後世(初代『ドラクエ』)の「ロトのつるぎ」となることに歴史のロマンを感じました。『クロノ・トリガー』における最強の刀「にじ」の作成イベントでは、星に巣食い、星を死滅させるラヴォスに対抗するには、太陽の力を存分に帯びた(何万年もの間陽光を浴び続けた)武器しかないという設定にシビれました。
ファルコムの『ドラゴンスレイヤー 英雄伝説』では、特別な燭台から光の刃を発出させる「光の剣」が最強の武器となっており、入手イベントから映画『スター・ウォーズ』のライトセイバーのようなものであることがうかがえました。
しかもそれは単なるパロディネタではなく、本作の世界が実は「中世の文明レベルをした剣と魔法のファンタジー」ではなく「かつて現代社会を遥かにしのぐ文明が栄えていた遠未来SF」であることの前フリになっており、あまりのアツさに打ち震えました。
(蚩尤)
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