『ドラクエ』ガンガン派? いのちをだいじに派? ファンでも好みが分かれる「さくせん」
マグミクス / 2023年5月5日 21時25分
■『ドラクエIV』の「さくせん」、あなたは全力派? それとも慎重派?
1990年2月に発売された『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』(以下、ドラクエIV)は、RPGの面白さを広く伝えた『ドラゴンクエスト』シリーズの4作目。本作は、ファミコンにおけるシリーズ最後の作品であると同時に、意欲的な取り組みでさまざまな刺激をもたらした作品でもあります。
オムニバス形式で仲間たちの旅立ちと活躍を描き、最終章では主人公である勇者の元に集結。そして立ち向かう、切なさも入り混じる激戦は、多くのプレイヤーの心に忘れられない思い出を刻みました。
また、最終章の仲間たちが戦闘中はAI操作となり、それぞれが自動的に行動する点に驚かされた方も少なくないでしょう。戦闘に参加するパーティの人数は最大4人ですが、このAI戦闘のおかげで1ターンに入力するコマンドの回数が減り、プレイヤーの負担が軽減されました。
そして、AI戦闘の方向性を大まかに決められる「さくせん」が登場したのも、本作がシリーズ初。6つの作戦からひとつを選ぶことで、パーティ全体が目指す戦い方を指定できます。
作戦はいずれも特徴があり、「あらゆる状況に最適解を出す」といった万能な作戦はありません。だからこそ、どの作戦を好んで愛用したのかは。プレイヤーそれぞれで異なるもの。プレイヤーの間でも意見が分かれがちな、それぞれの「さくせん」を振り返ってみます。
●全力こそ正義!「ガンガンいこうぜ」
MP消費も気にせず、持てる力を全て振り絞る「ガンガンいこうぜ」。瞬間的な与ダメージの大きさは、ほかの作戦の追従を許しません。その絶対的な力強さゆえに、この作戦を支持するプレイヤーも少なくありません。
雑魚を相手のレベル上げから手ごわいボス戦まで、使いどころが多いのも魅力のひとつ。また、強力な呪文が飛び交い、派手なSEが次々に流れるその状況を見ているだけで、気持ちよくなれます。
ただし、全力の定義は人それぞれ。僧侶のクリフトの場合、ボス相手にザキ系を連発するなど、対処に困るケースもありました。また、短期決戦向けなので、長いダンジョンを攻略する際、常に「ガンガンいこうぜ」だとMPが持たないのも難点です。しかし、ここぞという場面でだけ使うのも、なんだか「切り札感」があっていいものです。
●旅路を賢く渡る「じゅもんをせつやく」
呪文の発動に不可欠な「MP」は、攻撃魔法だけでなく、回復や補助と、さまざまな使い道があります。使える呪文は仲間によって異なるものの、パーティの勝利や生存を大きく左右する重要なリソースなのは間違いありません。
MPがあれば、いくら傷ついても回復できますし、死亡状態すら覆せます。そのため、MPの残量がパーティの命綱とも言えるほど。そのMPの消費を抑える「じゅもんをせつやく」は、長期難の移動や探索にはうってつけです。
初めて訪れる土地では、どこに町や城があるか分かりません。またダンジョンに挑む場合も、どれほど広いのか初見では不明。こうした「いつまで戦い続けるのか」が分からない時、この作戦が役立ちます。節約する分、雑魚戦が長引きがちになるのがちょっとしたネックですが、命には変えられません。派手さはありませんが、その安定度は実に頼もしいばかりです。
●回復はフィールドで十分!「じゅもんをつかうな」
「じゅもんをせつやく」をさらに厳しくした「じゅもんをつかうな」は、見て分かる通り、一切の呪文使用を禁じる作戦です。そのため戦闘では、呪文を使わない物理攻撃がメインとなり、物理で物事を解決する筋肉派な戦いを繰り広げます。
制約がかなり厳しく、戦いにくそうと考える人もいますが、クリフトやミネアを物理攻撃に参加させやすいメリットもあるので、案外侮れません。力押しなので応用性には欠けるものの、考えることが少なく分かりやすいのも利点のひとつでしょう。
戦闘でHPが減っても、フィールド上で回復魔法をかければいいだけ。安定して戦える場所なら、呪文の使用を制限してMPを完全に管理できる「じゅもんをつかうな」も有用なので、好む人がいるのも分かります。
■ハプニングが楽しいものから、みんな大好きあの作戦まで!
物理攻撃を得意とする仲間で固めるなど、「さくせん」に合わせて編成や持ち物を調整することで、ある程度行動を導くこともできた
●それぞれの個性を尊重する「みんながんばれ」
「ガンガンいこうぜ」や「じゅもんをつかうな」など、パッと見ただけでどんな行動をするのか予測できる作戦が多い中、察しがつきにくい作戦といえばこの「みんながんばれ」。
「ガンガンいこうぜ」ほど常に全力で挑むわけではなく、それぞれの判断に任せるこの作戦は、仲間の判断を尊重する戦い方でもあります。敢えて表現するならば、臨機応変型な作戦と言えるでしょう。
敵や状況によって動きを変えることもあり、そこから仲間たちの個性を感じることも。効率の面でベストではないかもしれませんが、個々が頑張ることでパーティが成り立つ形は、まさに勇者一行といった趣きを醸し出します。
●刺激を求める人はこれ!「いろいろやろうぜ」
「みんながんばれ」とは違い、行動の方向性は一目瞭然な「いろいろやろうぜ」。しかし、実際にどんな行動をとるのかは全く予想がつかず、作戦という概念からは最も遠い「さくせん」です。
「たたかう」はもちろん、呪文や道具の使用、防御など、選択できる行動のほぼ全てが対象になるこの作戦は、まさに予測不可能。優先しやすい行動は一応あるようですが、自由すぎる動きを読むのは至難の業なので、「起きた結果をそのまま受け止める」のが唯一の対処法でしょう。
確実な勝利に近づく方法としてはかなり問題のある作戦ですが、ゲームは面白いから遊ぶもの。確実性は高いけど先が見えている手段よりも、不規則で刺激に満ちた「いろいろやろうぜ」に身を任せる方が、ゲームを楽しむという意味では正解に近い……のかも?
●ボス戦に絶対の安心感!「いのちをだいじに」
ここまで紹介した作戦も魅力的ですが、プレイヤーたちが助けられた作戦といえば、「いのちをだいじに」を筆頭にあげる人も多いはず。勝利の秘訣は、負けないこと。その意味では、これは最も敗北から遠い作戦です。
雑魚との戦いはあまり相性がいいとは言えず、安全性は高いものの戦闘は長引きがち。ですが、その真価を発揮するのは手ごわいボス戦。敵からの苛烈な攻撃も、手厚い回復魔法でパーティの仲間たちをしっかりと守ってくれます。また、回復だけでなく、味方を支援する「スカラ」などを積極的に使ってくれるのも嬉しい点です。
攻撃呪文を使う頻度などは下がりますが、物理攻撃キャラを多めに配置して与ダメージを補う手もあります。回復は仲間に任せ、ボスに挑む勇者──背中を預けられる安心感のある戦いが、どれほど心を楽にするのか。それを実感させてくれる、かけがえのない作戦と言えます。
* * *
「さくせん」は戦闘中でも変更できるので、戦局に合わせて切り替えながら運用するケースがほとんどでしょう。しかし、「状況に応じて使う作戦」と「好んで使いたい作戦」は別物。あなたが好きだった作戦はどれですか? この機会に、当時を思い出してみるのもお勧めです。
(臥待)
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