『ファイナルファンタジーXII』発売から15年。賛否を招いた群像劇と戦闘システム
マグミクス / 2021年3月16日 17時10分
![『ファイナルファンタジーXII』発売から15年。賛否を招いた群像劇と戦闘システム](https://media.image.infoseek.co.jp/isnews/photos/magmix/magmix_48921_0-small.jpg)
■PS2最後の「FF」ナンバリング作品
2021年2下旬、スクウェア・エニックスより『ファイナルファンタジーVII』のスマートフォン向けアプリ(計2本)が発表されました。そのうちの1本は、プレイヤー同士で実力を競い合うバトルロワイヤルゲーム。この「ファイナルファンタジー」(以下、FF)シリーズ初となる”バトロワゲー”に対し、ユーザーからは期待や疑問の入り交ざったさまざまな声が上がっています。
そして、15年前の今日、2006年3月16日に発売された1本の「FF」シリーズ作品が大きな賛否両論の渦を巻き起こしていました。それが、『ファイナルファンタジーXII』(以下、FFXII)です。
『FFXII』は、プレイステーション(PS)2向けに発売された、最後の「FF」ナンバリングタイトルです。同じくPS2向けの前作『ファイナルファンタジーXI』の誕生(正式サービス開始)が2002年5月16日で、『FFXII』は約4年越しの新作ナンバリングタイトルとして送り出されたのです。
実際のところ、本作の開発プロジェクト自体は2001年ごろから始動していましが、メインスタッフの脱退やシナリオ案の練り直しなどが重なり、数回の発売延期の末にようやく日の目を浴びることになったのです。
本作の主人公は”空賊”に憧れる17歳の少年「ヴァン」です。プレイヤーは彼を操作し、「イヴァリース」を舞台とした大国間の政治および武力闘争に巻き込まれながらも、世界を揺るがすキーアイテム「破魔石」を奪取することになります。
物語で特徴的なのが、”主役(ヴァン)の成長だけを描いているわけではない”という点で、数々の登場人物に着目した群像劇が展開します。ストーリーを進める過程で主要キャラクターたちの葛藤や心境のゆれ動く様子が幾度となく映し出されます。
ゆえに、パーティーメンバーの面々も個性豊かです。祖国解放と己の復讐のために生きるダルマスカ王女「アーシェ」、帝国の名家出身でありながら空賊として名を馳せる「バルフレア」、ヴァンの兄を殺害した汚名(実際は無実)を着せられながらも結果的に仲間入りを果たしたダルマスカ王国の元将軍「バッシュ」など、出自はもちろん抱えている信条も異なる人物たちがパーティーメンバーとして戦いに参加します。
群像劇が主体のストーリー展開は過去の「FF」シリーズでも見られましたが、『FFXII』においては、主人公のヴァン以上にスポットライトを浴びる一部キャラクター(アーシェ、バルフレアなど)が特筆すべきポイントかもしれません。
”個人間の問題がそのまま世界存亡の命運に直結する”というより、緻密に作り込まれたイヴァリースという舞台の上で、主人公たちが何のために御旗を掲げ、各々が身を置く社会でどのように立ち回るのか……従来の「FF」シリーズと毛色が異なる描写が一因となったのか、『FFXII』は発売当時から評価の分かれる作品であったと筆者は記憶しています。
■従来シリーズと一線を画した「ガンビット」システム
『FFXII』をベースに、ゲームデザインを再構築しHDリマスターされた『ファイナルファンタジーXIIザ ゾディアック エイジ』。画像は2019年に発売されたニンテンドーSwitch版
そして何より驚かされたのは、「アクティブ・ディメンション・バトル」(以下、ADB)と呼ばれる戦闘システムです。こちらはフィールドの移動中に敵と遭遇する「ランダムエンカウント」や、何らかのシンボルと接触して戦闘へ突入する「シンボルエンカウント」とは違い、フィールド上の敵へ近づくとその場でバトルがスタートします。
ロード画面を挟まず、移動状態からそのまま武器を構えてモンスターとの戦闘が始まるのです。見た目は『FFXI』の戦闘システムをベースとしていますが、それでも過去シリーズから通して見れば革新的な変化であるのは間違いないでしょう。
そうした戦闘システムに加えて、より深みを持たせた要素が「ガンビット」です。これは戦闘中にパーティーキャラクターを自動化させる一種のコマンドで、発動条件と行動を指定することで、プレイヤーが操作せずともキャラクターが決まったアクションを起こすようになります。
例えば、「HP50%以下で対象キャラにケアルガ」、「状態異常をわずらった対象キャラにエスナ」……などなど、コマンドを上手く組み合わせることができれば一通りの戦闘パターンを自動化できるという優れもの。しっかりと組み上げたガンビットなら、5000万あまりの体力を誇る最強モンスター「ヤズマット」を、ただ眺めるだけで(キャラクターは自動的に戦闘を行う)倒すことも可能です。
しかし、ガンビットの扱い方はプログラミングに近く、テクニックをマスターする過程で高いハードルがあったのも事実です。加えて、キャラクター育成の要となる「ライセンス」も同様に情報が細かく、本作の全要素を理解して攻略に生かそうとするならば、プレイヤー自身の頭をフル回転させる必要がありました。
誤解を恐れずに申し上げるなら、『FFXII』は手にとったユーザーそれぞれで評価の分かれる作品だと感じます。どうしても影が薄くなってしまう主人公、愛憎まみれる政治闘争、初見では奥深さに気づきにくい戦闘システムの数々……。決して万人ウケする作品ではありませんが、一方で従来シリーズと一線を画す魅力に心惹かれたユーザーも大勢いることでしょう。
そんな本稿の最後は、作中のNPCが発した何気なくも味わい深いセリフで締めさせていただきます。
「確かに自由かもしれない。けれどそれは全ての責任を自分で負って初めて得られるものなんだ」
(龍田優貴)
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