「これからのOSはハードウェアを起点としない」と断言するMicrosoftの思惑

NewsInsight / 2019年3月1日 15時31分

Microsoftが携帯産業のトレードショー「MWC 19 (Mobile World Congress)」でWindows Mixed reality (MR)対応のゴーグル型デバイスの新世代モデル「HoloLens 2」をビジネス向けに発表した。3年ぶりのMWC参加、しかし、同社はWindows 10 Mobileの開発を終了させてから携帯向けのOSを提供していない。MWCでのプレスイベントには大物が登場し、HoloLens 2のエコシステムのサポートを表明した。でも、その大物はゲーム大手Epic Gamesの創業者Tim Sweeney氏だった。HoloLens 2はゲーム機ではないし、コンシューマ向けでもない。

批判しているような意地悪な書き方をしたが、MWCにおけるMicrosoftからは数多くの「なぜ?」が思い浮かぶ。だが、ちぐはぐなようでいて同社の行動は首尾一貫しており、そこから今のMicrosoftの強さや先進性が読み取れる。


世界最大級の携帯電話関連展示会であるMWCで「HoloLens 2」や「Azure Kinect」など、インテリジェントエッジ・デバイスを発表

もう「ハードウェア」はいらない?

Microsoftはスマートフォン向けのOSからは撤退したし、PC市場のゆるやかな減速は続いている。クラウドが新たな成長ドライバーではあるものの、それも二番手だ。一般のWindows PCユーザーの中には、今のMicrosoftから強さや先進性を感じ取っていない人が少なくないと思う。

しかし、中国市場が減速、エンタープライズ需要も鈍化し、PC産業がCPU不足の直撃を受けた昨年10月~12月期、それら全ての影響を受けながらMicrosoftは安定した増収増益を記録した。iPhone減速で株価を落としたAppleに代わって、今も時価総額トップの座についている。その安定ぶりは「クラウド好調」の一言で表現されがちだが、それだけでは今の新しいMicrosoftの開花を説明しきれない。

以前、1月にMicrosoftがアナリストらを集めたミーティングにおけるSatya Nadella氏 (CEO)の「コルタナはアプリやスキルでかまわない」という言葉から同社のプラットフォーム戦略を読み解いたことがあるが、今回は同じミーティングにおける「これからのオペレーティングシステム(OS)はハードウェアを起点としない」という言葉を取り上げる。今のMicrosoftのクラウドおよびサービス戦略の基本姿勢をよく表す言葉だ。

Andrew Tanenbaum氏の言う「オペレーティングシステム」によると、OSはハードウェアを「抽象化」し、アプリケーション・モデルを機能させる。だから、これまでOSの役割は「ハードウェアの管理」だった。しかし、今日私達の周りにはPC以外にも数多くのデバイスが存在し、それらは増加の一途である。PCだけで仕事をこなすのは不可能ではない。でも、状況に応じてPCまたはタブレット、スマートフォンを使いこなした方がプロダクティビティが向上し、より大きな成果を見込める。今もPCは存在し、OSのカーネルがデバイスをブートしているが、それはかつてのような「ハードウェアの抽象化」を意味しない。今日の人々の環境におけるハードウェアとは、目の前のPCではなく、自宅や職場で使う全てのデバイスだ。そうしたデバイスが絡み合う環境の抽象化が今日の「ハードウェアの抽象化」であり、今のMicrosoftはそこを起点にOSをとらえている。

「ユビキタス」に似た「アンビエント」の概念

付け加えると、「数多くのデバイス」にはWindows以外のデバイスを含む。Microsoftは、OfficeでWindowsと同様にApple製品もサポートし始めた。スマートフォン市場で敗れたMicrosoftの失地回復のように見なされるが、そうではない。同社は「モバイル」の次に「アンビエント」がコンピューティングの大きな波になると見ている。

アンビエントとは、自宅やオフィスなどの環境そのものにコンピュータがとけ込み、ユーザーがいつでもどんな方法でも情報にアクセスしたり、環境の中にある様々なデバイスを自由に操作したりできるようになることを指す。モバイル時代が到来する前に、ブロードバンドのネット環境が人々の暮らしや職場にとけ込むことを指して「ユビキタス」がキーワード化したが、今のアンビエントはそれに似ている。MWCでAlex Kipman氏 (HoloLensの生みの親)は「人がテクノロジーを受け入れるのではなく、テクノロジーが人を受け入れる」と表現していた。そうした環境は、ユーザーをWindowsに囲い込むような排他的なアプローチでは実現できない。


MWCのプレスイベントでは「最も奥が深いテクノロジはとけ込んで消えてしまうもの」というパロアルト研究所のMark Weiser氏の言葉を紹介した

Office 365、iOS版やAndroid版のOfficeアプリの提供、Windows版と同等のMac用Officeの提供、Microsoft 365、Dynamics 365等々、近年Microsoftは「ハードウェアを起点としないOS」を実現しようとしてきた。12月期の決算からコラボレーションツール/グループチャットウェアの「Teams」が現れ始めたが、TeamsはOffice 365でチームワークを実現するためのハブであり、Nadella氏は「クラウドのためのOS」というように表現していた。

Microsoftは「HoloLens 2」を売らず、「体験」を売る

HoloLens 2にしてもインテリジェントエッジ・デバイスとして、Azureとより密に連携してソリューションを提供できるようにデザインされており、デバイスを1台3,500ドルで販売するだけではなく、Dynamics 365 Remote Assistをバンドルしたサブスクリプションでも提供する。また、HoloLens 2の仮想空間やMRアプリはiOSやAndroidからもアクセスできるようにデザインされている (Azure Spatial Anchors)。クラウド上の3Dコンテンツをレンダリングして、エッジデバイスにストリーミングすることも可能だ (Azure Remote Rendering)。

それらが何を示すからというと、MR体験の普及だ。HoloLens 2が仕事にMRを活用できるデバイスであっても、社員や顧客の全てがHoloLensを持つようにはならないだろう。HoloLensユーザーは限られる。でも、MR体験を得られるデバイスは数多く存在する。それらをしっかりとサポートすることで、HoloLens 2を使っていない人達でもMRを活用できるようにする。


「HoloLens 2」では「オープンなストア」「オープンなWebブラウジング」「オープンなプラットフォーム」を提供、そうした姿勢はMicrosoftのこれからのエコシステム作りにも関わる

HoloLens 2のアプリはMicrosoftストアから配信されるが、オープンなストアモデルを採用する。同ストアに囲い込むのではなく、サードパーティも独自に配信できるようにする。そこでEpic GamesのTim Sweeney氏が登場した。Epicといえば昨年、大ヒットゲーム「Fortnite」の配信やクロスプレイで度々論争を巻き起こしたゲームスタジオだ。

ゲーム機、PC、モバイル、あらゆるデバイスをサポートし、そして異なるデバイス同士でもネット対応ゲームを遊べるのをEpicは理想としている。それを実現する上で、今日のモバイルのアプリストアがアプリ提供者に課している売上30%の手数料は「重すぎる」し、プラットフォームに囲い込まれる制約も多い。そのため、Android版Fortniteの提供ではGoogle Playを使わずに独自配信を選択した。クロスプレイについては、プレイ体験の質を理由にPlayStationが対応に消極的だった。これまでの常識で考えたら、Android向けの独自ストア配信はユーザーに負担を強いる選択だし、混乱しがちなクロスプレイより良質なゲームプレイ体験が好まれるだろう。しかし、Fortniteプレイヤーの多くはクロスプレイの価値を認めてEpicを支持。ユーザーの声に折れて、PlayStationもクロスプレイに対応することになった。

3年前MicrosoftがWindows 10のストアモデルを強く推進し始めた時に、Epicはロックイン・モデルに失望を表した。そのEpicが今、アプリストアの今日の箱庭モデルを破壊し、プラットフォームの壁を乗り越えようとするMicrosoftの取り組みに支持の声を上げた。そのインパクトはこれから徐々に広がっていくだろう。


世界的に大ヒット、社会現象化しているバトルロイヤルTPSゲーム「Fortnite」

噂の次世代Xboxが「アンビエント」の先鋒になる可能性

「E3 2019」(2019年6月11日~13日)において、Microsoftが次世代Xboxについて語るという噂が飛び交っているが、今のMicrosoftの長期的な取り組みを考えたら、次世代のXboxはこれまでのようにコンソールに軸足を置いたものではなくなる可能性が高い。これまで同様Xboxというゲーム機は存在するが、軸足はXbox Liveに置かれる。ゲーム開発者カンファレンス「GDC 2019」(2019年3月18日~22日)やE3 2019では、PC、ニンテンドースイッチ、iOSやAndroidなどとのXboxタイトルのクロスプレイを実現する仕組みが注目点になる。

この変化には一般のWindowsユーザーも注目するべきだ。なぜならXboxはMicrosoftの純粋なコンシューマ向け製品であり、その変化は一般ユーザーにとってのWindowsのこれからの変化を示唆するからだ。デバイスに関わらず、いつでもどこでも遊べるクロスプレイは、アンビエントコンピューティングの価値を分かりやすい形で多くの人々に伝える。昨年Fortniteで起きたことが、モバイルやPC、他のIT環境でも起こり得る。

「ハードウェアを起点としないOS」と言われると、Windowsが軽んじられているように思う一般ユーザーが少なくないと思う。でも、現状ではほぼApple製品でしか使えないAppleのサービスに対して、Apple製品でも優れた体験で利用できるMicrosoftのサービスはTAM (Total Addressable Market: 市場における製品またはサービスの総需要)が非常に大きい。そのユーザー規模によって、Windowsのエコシステムも盤石になる。

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