店頭での見栄えだけを考えた商品は、価値がない
ニューズウィーク日本版 / 2015年11月18日 16時6分
そのとき「取扱説明書を読めばわかる」というのはメーカーの怠慢です。看護師の行為の流れと目的を考え抜き、プロダクトの形状やUIで連想を生み、正しい使い方が確認できるよう、直感的なデザインをするのが本来のあり方ではないでしょうか。
また、エラー表示も不親切なものがたくさんあります。「E03」と出たので取扱説明書を探して、ページを繰ると「電池が入っていません」と書いてある。こんな非効率なことはありません。
いったん暗号に置き換えて説明書で解読させるような流れは明らかに「バグ」です。エンジニアとデザイナーの領域が分かれた結果、誰もエラーに遭遇したユーザーのことを考えないままプロダクトになってしまった悪例です。企業がどれだけユーザーに寄り添っているのかを測る、一つの物差しともなるでしょう。
万が一、機械が止まってしまっても、その原因がすぐにわかる表示ができればユーザーの行為は止まることなく、スムーズに目的に辿り着けます。エンジニアやデザイナーはそんな事態をも予想してシステム設計し、形に組み込むべきなのです。
これらの例を考えると、従来のビジュアルを整えるだけの「狭義のデザイン」ではデザイナーの仕事が完遂できないことがわかると思います。「行為のデザイン」はもっとユーザーの行為に注目し、重要なファクターとして扱います。
これまで述べてきた「バグ」を解消するには、デザインの段階でユーザーの時間軸を考える視点が不可欠です。ただそこにあって飾られるモノではなく、どう使われるのか、何のために使われるのか、モノを取り巻くすべてのインタラクション(作用と影響)まで考えなければいけません。
ユーザーが間違えやすいスイッチや行動があるなら、形状で解決できるかもしれません。ある機能はピクトグラム(アイコン)を変えるだけで一気に認識しやすくなるかもしれません。究極は、私たちが使っているモノを意識しないくらいバグを取り払い、行為のシームレス感(ひと続き感)、いわば「行為の切れ目のないシームレス感」を生み出すことだと考えています。
※抜粋第3回:「ゴミを捨てないで」が景観を損なってしまうという矛盾 はこちら
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