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VRゲーム機の進化を装着して体験せよ

ニューズウィーク日本版 / 2019年7月12日 15時30分

ハードウエアではなくそのゲームこそが、VR市場における次の大きな課題だ。

楽しいゲームもあるが

「コンテンツが何より重要だ」とリウは言う。「次にやるべきは対応する高品質なゲームの数を増やすことだ」

これはオキュラス単体でどうにかなることではない。家庭用ゲーム産業全体から見れば、VRはまだ新顔のプラットフォーム。そしてこの業界でものをいうのはゲームソフトをインストールする機器の数だ。機器がたくさん売れれば、ゲーム開発業者は対応するコンテンツを作りやすくなる。



機種やメーカーを問わず、VRヘッドセットの総出荷台数をできるだけ早く1000万の大台に乗せることがVR業界の目標だとリウは言う。「クエストだけの数字ではないというのが肝心なところだ。ビジネスが回るようにするにはハードのユーザーを増やす必要がある」

ハード面ではバッテリーが2~3時間しか持たないことくらいしか文句をつける点はないクエストだが、やはり弱点は対応するゲームが少ないところ。とはいえ、いいゲームがないわけではない。『ビート・セイバー』は音楽のリズムに合わせて飛んでくるブロックを2本のライトセーバーで切るゲームで夢中になれるし、グーグルの『ティルト・ブラッシュ』は、晴れた夜の森といった美しい場所を背景に、3次元の物体を描いたり作ったりすることができる。『スーパーホットVR』では、映画『マトリックス』よろしく弾丸をよけることだって可能だ。

またリウは、ハード面での長期的なビジョンを達成するためにも、多くの解決すべき課題が残されていると語る。

「10年以内にヘッドセットのサイズを小さくしたい」と彼は言う。「だがすぐに(サイズダウンに)役立つような技術革新はまだ出てきていない」

小型化を目指せば技術的な壁は逆に大きくなるものだ。顔に装着する機器だけに発熱の問題は看過できないし、ヘッドセットが機能するには内部で光が一定距離を移動しなければならないという光学的な問題もある。

そんな技術革新が可能かどうかも、ユーザーが増えてゲームの種類が増え、さらに売り上げが伸びて継続的な投資につながるという好循環が生まれるかどうかに懸かっている。

<本誌2019年7月16日号掲載>


※7月16日号(7月9日発売)は、誰も知らない場所でひと味違う旅を楽しみたい――そんなあなたに贈る「とっておきの世界旅50選」特集。知られざるイタリアの名所から、エコで豪華なホテル、冒険の秘境旅、沈船ダイビング、NY書店めぐり、ゾウを愛でるツアー、おいしい市場マップまで。「外国人の東京パーフェクトガイド」も収録。



モ・モズチ


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