任天堂自らゼルダ新作の開発秘話を明かした、伝説の8講演――三角形の法則、確認義務なきデバッグ...名作を生んだ数々の驚異的手法「オープン化」で彼らが問いかけたものを考察

ニコニコニュース / 2017年10月16日 16時30分

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 CEDEC 2017は、8月末日から9月初日にかけて、パシフィコ横浜で開催された、ゲーム開発者向けの技術的なカンファレンスだ。その様子は電ファミでもすでに別の記事にてお届けしている。

ポケGO、大戦略、信長の野望...古今東西のゲームマップを7分類して徹底分析。なぜ四角形や六角形のマップを、私たちは好むのか?【徳岡正肇氏:講演レポ】

 だがその中にあって、任天堂のメディア発信スタイルの変遷についての原稿を編集部に突如届けてきたのが、「なんでゲームは面白い?」の連載でお馴染み、現役ゲーム開発者であるhamatsu氏(@hamatsu)だ。

 どうして前述のような内容になったのかは、以下のテキストに委ねるとして、当の記事は非常に大きな反響を呼んだ。その記事の後編に当たるのが今回のもの。任天堂のセッションほぼすべてに参加したうえで考えた、これらのセッションに隠された任天堂の意図と歴史的意義の考察だ。(編集部)

著者
hamatsu
某ゲーム会社勤務のゲーム開発者。ブログ、「枯れた知識の水平思考」、「色々水平思考」の執筆者。 ゲームというメディアにしかなしえない「面白さ」について日々考えてます。
Twitter:@hamatsu

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今回の任天堂のセッションが持つ意味合いとは

 本稿は、任天堂の歴史を振り返る前回の原稿を受けての、CEDEC 2017レポートである。

 少し最初に振り返っておこう。筆者は電ファミからCEDEC 2017で催された「ゼルダ」関連セッションのレポートを引き受けた。だが、その前置きとして、そもそも今回のCEDECは任天堂の歴史を振り返ってみてもかなり異例の事態であるということから解説を始めた。
 ......ところが、書けども書けども、全く本題に辿りつく気配すらない。仕方なく、そこだけまとめて一つの記事にしてしまったのが、前編に当たるこちらの記事だった。

任天堂がゲーム情報をどう発信してきたか、総括しよう――ほぼ日『MOTHER3』中止の"反省会"を転機に、今年CEDECの伝説的な8講演に至る道のり

 さて、任天堂のメディア発信の時期区分については、前回解説したので繰り返さないが、僕なりの区分では、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『BotW』)関連のセッションを8本も行った今回のCEDECをもって、任天堂の情報発信の歴史は第4期に到達したとみている。【※】
 そう区分けする最大の理由は、任天堂自身が「開発者に向けて」詳細な情報を公開したということにある。

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