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なぜ『メギド72』運営はトンチキしてしまうのか──「ピックアップガチャ」「俺らイケメン」誕生秘話から見えた開発チームの遊び心【宮前Pインタビュー】

ニコニコニュース / 2020年9月18日 12時0分

 ガチャを更新すれば不思議なワードが並ぶ謎ピックアップを展開し、

 キャラソングを展開すれば、1980年代にタイムスリップしたかと錯覚するようなアイドルソングをリリースし、

 ほかにも、謎多き動きを見せるスマホゲーム運営がある。『メギド72』だ。

「トンチキ」

 『メギド72』運営が手掛ける施策(ゲーム内外問わず)に対して、ユーザーがたびたび投げかける言葉だ。

 一風変わった、ちょっと気が抜ける、思考が追いつかない、そんなニュアンスを含み、『メギド72』運営に対して親近感を持って使われている。少なくとも筆者はそう解釈している。

 念のため説明しておくが、『メギド72』は、バトル、ストーリー、音楽、キャラグラフィックなどにおいて非常に高いクオリティを誇るスマホRPGゲームだ。熱量の高いユーザーも多く、日本ゲーム大賞2019【※】では年間作品部門の“優秀賞”を受賞する快挙を達成している。

※日本ゲーム大賞……優れたコンピュータエンターテインメントソフトウェア作品を選考し表彰する催し。

これまでスマホゲームで日本ゲーム大賞における受賞タイトルを見ていくと、『パズル&ドラゴンズ』、『Ingress』、『モンスターストライク』、『Fate/Grand Order』などの人気作がズラリ。
(画像は「メギド72【公式】「ゲーム大賞2019」 年間作品部門 「優秀賞」受賞記念キャンペーンムービー」より)

 「スマホRPGの最高傑作」「もはやスマホの枠を超えた」との声も寄せられ、ゲームとして確かな評価を得ている『メギド72』。しかし、その一方で運営はトンチキをくり返している。そして、そのトンチキはコアなファンたちに支持されているようだ。

「これらトンチキ施策はどのような狙いでどう生まれているのか」

「なぜ『メギド72』のファンたちは運営のトンチキを愛しているのか」

 その謎に迫るべく、『メギド72』プロデューサーを務める宮前公彦氏へインタビューを打診。テーマがテーマだけにお断りされる可能性も考慮していたが、承諾いただけた。

 時間にして約2時間。いわゆる“トンチキピックアップ”や”トンチキソング”などがどう生まれたのかをじっくりお聞きしていくなかで、『メギド72』の開発チームがどのように『メギド72』というタイトルやユーザーと向き合っているのか。そのこだわりや考えかたが見えてきた。そんな知られざるエピソードが詰まったインタビューの模様をお届けしていこう。

取材・文/竹中プレジデント
撮影/かちゃ

※インタビューは2020年8月中旬に実施。


──本日はよろしくお願いします。今回は“『メギド72』の運営はなぜトンチキしてしまうのか”をテーマにお話をお聞きできればと思っています。『メギド72』の施策のなかには、ユーザーから「トンチキ」と呼ばれているものがあることはご存知でしょうか。

宮前氏:
 そういう反応をいただいているのは存じています。でも、僕らとしてはあくまで、おもしろい、楽しんでいただける企画を考えているだけで、あえてトンチキを狙っているわけではないんですよ。

──そうおっしゃいますが、ピックアップガチャや歌、メギドビクスetc……最近ですとメギドミー賞や「筋肉Fire!」のPVなど、けっこうな数の施策がユーザーから「トンチキ」と呼ばれている印象を受けます。運営として意図はしていないにしろ、なぜこのような施策が続々と生まれてくるのか。そのあたりをぜひお聞きしたいです。

宮前氏:
 わかりました。でも本当に特別なことはないですよ。普通に会議や雑談のなかでおもしろそうな企画があがったら「それおもしろいね、やろうよ」と、進めていっているだけなので。

『メギド72』プロデューサーの宮前公彦氏。

トンチキピックアップの生まれ

──まず、ピックアップガチャについてなのですが、リリース当初は現在とは異なり、性能を押し出している形式が基本だった記憶があります。

宮前氏:
 そうですね。スタイルや戦術などに対してピックアップしているものが多かったと思います。

 『メギド72』は組み合わせがおもしろいゲームだと思っているので、リリース当初は「回復役がほしい」「フォトン破壊がほしい」など、自分のやりたい戦術に対して役割を担えるメギドはこれですよ、というところを押していました。

『メギド72』のリリース日は2017年12月7日。2018年前半までは上記のような性能に焦点を当てたピックアップが多かった。

──それがなぜ現在のような形式に?

宮前氏:
 性能に沿ったタイトルをつけていると、どうしても同じような文言が続いてしまって。そこで、少しでもおもしろさやバリエーションを出せるような別の表現を出したいと考え、これまでとは違う観点からタイトルをつけるようになったのが、今のピックアップ命名の始まりでした。

──性能だけではなくキャラ性にも重きを置くようになったと。

宮前氏:
 はい。開発チームとしては、「こういう性能のキャラがほしい」というのがユーザーさんの欲求の強い部分だと思っていたのですが、「このメギドかわいい」「このメギドかっこいい」などの声があるのを知って、そういうニーズに応えられるピックアップをと。

──では、運営方針をこうする、みたいな大掛かりな舵取りがあったわけではなかったんですね。

宮前氏:
 そうですね。運営全体としてどうこうというより、自然とそういう流れに。

いつからか性能ではなく、見た目だったり性格だったりをフィーチャーするように。

──このピックアップタイトルってどなたが命名されているんですか?

宮前氏:
 ピックアップの名称に関しては、担当プランナーにお任せしています。専用の担当がいて、すべてをひとりで決めていくわけではなく、何人かでアイデアを出し合って、そのなかから選んでいく体制です。

 フローとしては、ピックアップされるメギドを見て、性能やキャラ性、共通点などをピックアップ。それを踏まえて、ユーザーのみなさんにそのメギドたちの紹介をしながら親しみを感じられるタイトルを考えていく流れです。いったん候補になったタイトルでも、チーム内で再考することも少なくないですね。

──予想以上にしっかりとした体制で命名されていて驚いています。ピックアップ名に関しては運営の遊び心でつけられているところが大きいと思っていました(笑)。

宮前氏:
 徐々に遊び心が芽生えてきた部分はあるかと思います(笑)。正直、ユーザーのみなさんにここまで話題にしていただけるとは、まったく予想していませんでした

──あくまで一部のユーザーのなかで親しまれていた「トンチキピックアップ」の話題が、より広い層に広がったのが、2019年メギドの日(7月2日)に合わせて登場した「悪魔の塔を攻略せよ」のストーリーなのではないかと思います。

 そのストーリーで出てきた「キューティーヴァイオレンスナンバー5」の召喚シーンのインパクトが強かった記憶があります。もし可能でしたら、この「キューティーヴァイオレンスナンバー5」というタイトルはどのように生まれたのか教えていただけないでしょうか。

宮前氏:
 アスモデウスを除く背の高い5人の女性メギドというところで、この5人がチョイスされました。見た目や性格のタイプがさまざまな彼女たちで、アイドルのようにユニット化してみようという発想と、このメンバーからくるインスピレーションでこのタイトルに決まりました。

──このシーンで衝撃だったんですが、これまで展開されてきたピックアップという概念じたいを『メギド72』のゲーム内の世界観に落とし込んだじゃないですか。ソロモン王が召喚する際の“ヴィータ【※】的なイメージ”だと。この発想は当初から想定されていたものなのでしょうか。

※ヴィータ……いわゆる人間。作中に登場する世界のひとつ“ヴァイガルド”に暮らす種族を指す。

宮前氏:
 いえ、ないですね。ストーリーを担当しているライターさんが、ピックアップのタイトルをおもしろがってくれて、ストーリーに取り込んだかたちになります。

──えっ!? ライターさんのアドリブだとは。

宮前氏:
 ストーリーじたいもおもしろかったですし、さすがだなって思いました。もちろん、事前に決めている軸みたいなものはあるんですが、それ以外の部分で遊びを入れて広げていく。自分の芯をしっかり持ちつつも、自分以外のスタッフが作ったノリを許容する度量の広い方なんです。ライタ―さんのそういうところが僕はすごく好きなんですよね。

性能をフィーチャーしたピックアップの展開も

──素人目で恐縮なのですが、イベント開催時に、強敵ボスがいてそのボスに対して有利なメギドをと、いわゆる特攻ガチャ的なピックアップを実施すれば、売上の期待値は高くなると思うんです。でも実際にはキャラ性を重視したピックアップの実施が多い。もしかして売上以外の部分でメリットがあるのかな? と思ったのですがいかがでしょうか。

宮前氏:
 まず、イベントに関しては、例えば“協奏”“点穴”【※】など特定の戦術じゃ倒せないわけではなく、工夫すればどうとでも倒せるように作ってあります。ですので、「イベント攻略が有利に」という部分でそこまで押していないんです。

※“協奏”や“点穴”……いわゆる戦術の名称。タクティカルソート(戦術的思想)と呼ばれる。

イベント効果で味方戦力を大きく強化できる。そのため、育成が進んでいないユーザーでもイベント攻略を進めやすい。

──確かに。イベントストーリーに出てきたメギドがほしいという気持ちはあっても、このボスが倒せないからこのメギドがほしいとなるケースは少ない気がします。

宮前氏:
 また、やりたい戦術や手持ちメギドの状況によって、ユーザーさんそれぞれほしいメギドは違ってきて、それはこちら側でコントロールできないんです。性能を押し出したピックアップが、別にそこまで売り上げが高いわけでもないので、じゃあ自由にいこうと

 女の子だったりちびっこだったり、親孝行しそうなメギドだったりがいて、それに対して名前がついている。僕らも見ていておもしろいと感じましたし、なによりユーザーさんが楽しんでいただけているのであれば、それでいいんじゃないかと思っています。

 逆に、大幻獣や共襲などはピーキーな性能を求められるようになっているので、じつはそういうタイミングに合わせて性能をフィーチャーしたピックアップも実施しています。

強力なタクティカルソートのひとつ“協奏”メギドをピックアップ。

──なるほど。前面に押し出しているわけではないけれど、性能面でのピックアップじたいは現状でも意識はしていると。

宮前氏:
 そうですね。例えば“点穴”メギドがほしいを思うフェーズになったら、点穴ガチャは引かれるでしょうし、そのタイミングになったら点穴ピックアップを実施すると思います。「これを引いて!」とアピールをしていないだけで、じつはそういうのもやってはいるんです。

──サバトという明確な引きどきがあるだけに、それ以外の期間における展開は難しいんでしょうね。

宮前氏:
 はい。運営側で予想していた以上に、サバト開催時にガチャを引くユーザーさんが多いんです。狙ってこのメギドを引くというより、サバトで出たメギドを育てる。全体の傾向として、「自分がやりたい戦術的にこのキャラがほしい!」という要素が減ってきているのはあります。

 本当はPVP(コロシアム)が盛り上がってくれていたら、その要素が出てきたはずなんですが、あまり上手くいっていなくて。

PVPも盛り上げたい

──本題からはそれますが、PVPのお話が出たので少し寄り道させてください。現状、そこまでフィーチャーされていないであろうPVPを盛り上げたい気持ちは運営側としてあるんでしょうか。

宮前氏:
 あります。もちろん、現状の『メギド72』ユーザーのなかでストーリーを好きな方が多いことは把握していて、ストーリーに注力したほうがユーザー満足度は高くなることも理解しています。ただ、バトルも『メギド72』の魅力のひとつだと思っていて、対NPCもおもしろいんですが、対人戦もおもしろいんですよ。

──懺悔させてください……。ある程度『メギド72』をプレイさせてもらっているのですが、コロシアム0戦なんです。Twitterでガチ勢の戦いを眺めていると怖くて(笑)。

宮前氏:
 いえいえ、そんな(笑)。僕もなかなか勝てないんですよ。でもおもしろくてついついやってしまうんです。

 しっかりとレベルを分けたマッチングシステムを作ることができれば、盛り上がってくれるとは思うのですが、開発として着手しようとするとかなりの人数が必要なので、なかなか難しいところではあって。今の仕組みのままでもPVPへの盛り上げを高められる方法は何か? と考えたときに出てきたのがリアルイベントでした。

──ゲームウィズ【※】さん主催のイベントですよね。

※ゲームウィズ……スマホゲームの総合情報サイト。

宮前氏:
 はい。当時は内部スタッフの人数も少なかったこともあり、リアルイベント開催の経験があるゲームウィズさんといっしょに実施させていただきました。

──リアルイベントの参加者はPVPガチ勢が多かったんですか?

宮前氏:
 ガチ勢の方もいましたが、普段はコロシアムを遊ばない方もたくさんいらっしゃっていました。最後のほうは、戦いを見るだけでもいいからおいで、みたいな感じになっていて、幅広いユーザー層にアプローチできていたと思います。

──Twitter上での反応しか追えていないのですが、非公式だからこその空気感がすごくよかったような気がしています。

宮前氏:
 そうですね。あれを公式にしてしまうと空気感が変わってしまうので、運営主催というかたちにはしませんでした。本当にリアルイベントの感触はよかったですね……喋りながらやるとすごい楽しんですよ。負けても悔しくないですし。新型コロナの影響がなければずっと続けていくつもりでした。

 あと、実況があるかないかで見えかたがかなり違うので、実況含めてイベントを展開したい気持ちはありました。このご時世ですとリアルイベントは難しいので、オンラインで可能なイベントを作りたいと考えています。

「俺らイケメン」のイメージは“たのきんトリオ”

──話を本筋に戻しまして、続いては、「俺らイケメン」について詳しくお話をお聞きしていければと思います。そもそも、「俺らイケメン」はどういう経緯で生まれたんでしょう。

(画像は「メギド72【公式】「俺らイケメン」PV」より)

宮前氏:
 「俺らイケメン」は、カスピエル、メフィスト、インキュバスの3人組ユニットによる歌ですが、じつは最初の段階では、カスピエルに浴衣を着せて演歌を歌ってもらおうと考えていたんです。

──それはそれで人気が出そうです。なぜ3人でユニットを結成させようとなったんですか?

宮前氏:
 ある日、開発スタッフから「つぎにやろうとしていることTwitterでばれてますよ!」って報告を受けたんです。すでに予想されていることをやってもおもしろくないので、それに代わる新しい案を考えようとなり、じゃあ彼ら3人組だしユニットにしちゃおうと。

──歌詞や曲調も独特……と言いますか、ちょっと古い感じですよね。

宮前氏:
 寄崎さん【※】には、80年代のアイドルソングをイメージして作っていただいたんです。

※寄崎諒氏……作曲家。『メギド72』の音楽・サウンドエフェクトを担当している。

(画像は「メギド72【公式】「俺らイケメン」PV」より)

──80年代アイドルソングを提案したのは宮前さんですか?

宮前氏:
 そうですね。寄崎さん自身、80年代アイドルソングにそこまで詳しくなかったので、僕の考える80年代アイドルのニュアンスをお伝えして作っていただきました。イメージとしては、シブがき隊【※1】とかたのきんトリオ【※2】あたりでしょうか。

※1 シブがき隊……ジャニーズ事務所所属の布川敏和(フックン)、本木雅弘(モックン)、薬丸裕英(ヤックン)により結成された男性アイドルグループ。

※2 たのきんトリオ……ジャニーズアイドルによるグループ。メンバーは田原俊彦(トシちゃん)、近藤真彦(マッチ)、野村義男(ヨッちゃん)の3人。

 曲調の変化が多い曲なのにも理由があって。寄崎さんがテスト版として数パターン作ってくれたんですが、どれもいい曲だったんですよ。なので、全部組み合わせて1曲に作り上げてくれたんです。

──そんな裏話が! 「俺らイケメン」がお披露目された当時、プロメテウスやサキュバスなどメギドが歌を唄うキャラソングの展開はすでにありましたが、それらとは雰囲気がガラリと変わったのが衝撃的だったことを覚えています。

宮前氏:
 ライターさんともよく話していることなのですが、『メギド72』全体でシリアスな話があったとしても、そのなかで、悲しい話やヴァイオレンスな話、コメディタッチな話など、いろいろなジャンルがあっていいと僕は思っているんです。ですので、音楽においても一辺倒でなくていいと。

──なるほど。そもそも、メギドのキャラソングを展開しようと考えたのには何か理由があるんでしょうか。

宮前氏:
 歌の取り組みとしての先駆けはプロメテウスです。彼女は歌手であるため、スキルを使うと歌うようにしたい。かつ、その歌をジズが仲間になるイベント「嵐の暴魔と囚われの騒魔」で、ストーリーの演出のひとつとしてエモくなるように見せたいと。

──め ち ゃ く ち ゃ エ モ か っ た で す 。

宮前氏:
 また、プロメテウスに関しては、彼女が歌っているという部分を大事にしたい部分が強かったのですが、それ以外はオペラやミュージカルのように感情の高まりの表現として歌が入るようなイメージですかね。

 例えば、5章のアスモデウス戦の歌は、戦闘をより盛り上げるための演出になります。ラスボス的存在の彼女との戦闘なので、アスモデウスの想いも含め表現され、80年代アニメの最終回によくあるような歌付きのBGMが流れるなか戦うようにしたいと。

──「俺らイケメン」も80年代アイドルソング、これも80年代アニメソングをイメージということで、もしかしてこの発案も宮前さんきっかけだったんですか?

宮前氏:
 いえ、寄崎さんの発案でした。僕の動きとしては、やるならその戦闘で流れる歌はアスモデウス本人に歌ってもらおうと、アスモデウスの声を担当していただいている生田善子さんにお声かけしたくらいです。

──アスモデウス本人の歌をバックにアスモデウスと戦うなんて激アツ……!!

迫力も強さもまさにラスボスなアスモデウス戦。バックで流れるBGMが戦いをさらに熱くする。

宮前氏:
 つぎにサキュバスの歌ですね。「ソロモン誘拐事件・悪夢編」の復刻の際に、寄崎さんから提案があって歌を入れました。歌が入ることで、より心に残るエンディングになったのではないかと思います。

──そして「俺らイケメン」と。このあと、ハイドロ音頭こと「カタチを成す想い」でのシトリーのラップや、最近公開されたPVのインパクトがすごかった「筋肉Fire!」など、曲調の幅がどんどん広がっていきますよね。

宮前氏:
 これは少し内輪の話になってしまうのですが、メギドのスタッフには美術系や音楽系の学校を出たメンバーも比較的いるので、『メギド72』チーム全体におけるクリエイティブに対する許容や引き出しの幅が広いほうだと思っています

 ですから、シリアスなものをやりたいと言えば本当にシリアスな感じにしてくれるし、例えば音楽を重厚にしたいと伝えると弦楽器で盛り上げてくれたり、そのニュアンスを汲んで出してくれる引き出しの多さはスタッフのなかであると思います。

メギドミー賞はサイゼリヤでの雑談から生まれた

──今年のメギドの日(2020年7月2日)に実施されたメギドミー賞は特別感が強い催しだったと感じたのですが、なぜこういう形式でゲーム外イベントを開催しようと思ったのでしょうか。

宮前氏:
 『メギド72』の世界観のなかには、さまざまなエピソードがあり、さまざまなキャラクターたちがいて、それらを“愛を語る以外のかたち”で評価し合えたらおもしろいなと思ったのがきっかけです。

 というのも、これまで“メギド愛を語る”ことはやってきて、実際に愛を語ることは楽しいことなのですが、それとは別に学術的というか、解説的に話し合うのもおもしろいのではないかと。そこからアカデミー賞やグラミー賞など、人や周囲に影響を与えた軸などで評価するかたちでやるとおもしろいのではないかと思ったんです。

(画像は「【メギド72】第一回メギドミー賞 授賞式SP」より)

──この企画が出たときの周囲の反応ってどうだったんですか?

宮前氏:
 ランチタイムのサイゼリヤでの雑談中にふと話題にあがって、企画に発展しました。初期からいるスタッフの反応はよかったんですが、逆にそれ以外のスタッフからは「なにそれ?」って困惑の声があがっていましたね。

──困惑しているスタッフの方の光景が目に浮かびます(笑)。

宮前氏:
 「ファン投票ですか?」「ちがーう! 人気投票ではなく、より高尚な話にするんだよ」みたいなやりとりがありました。

 この企画もそうなんですが、例え全員の反応がよくなくても、おもしろいと思っている人がいる場合、そこに他の人のアイデアを乗せていくことで、おもしろい企画としてかたちになっていくことって多いんです。僕はその出たアイデアを消えないようにすることが大事だと思っています。

──ここまでいくつかの施策についてお話をお聞きしてきましたが、ゲーム内外問わず施策を実施していくなかで、ゲームの世界観との切り分けについてはどうお考えなのでしょう。

宮前氏:
 基本的に何かしら理由付けをしようとは思っています。ピックアップについては先ほどお話した通りですし、例えば昨年末のコミケで号泣どら焼きを出した際にも、コミケ会場では「なぜソロモンのどら焼きを発売しているのか」について、ストーリー仕立てにして流していたんです。

──なんと。それは存じ上げませんでした。

宮前氏:
 そんなに仰々しいわけではないのですが、コラフ・ラメルのマスターが、メギドの存在を知らしめるために作っていると。メギドたちの名前が書いてある湯飲みも、じつはヴァイガルドの文字ではないけど、特定の人には読める文字として広めているんです、みたいな。

──何かしら理由付けをして『メギド72』の世界観に落とし込む。このあたりって何かこだわりがあるんでしょうか。

宮前氏:
 半分おふざけみたいなものです(笑)。でもあると楽しいかなって。


担当者のこだわりを大事にする『メギド72』開発チーム

──これまでのお話を聞いていると、宮前さんががっつりと舵取りをしていくわけでなく、担当スタッフだったり雑談からだったり出てきたアイデアをかたちにしていく、そんな運営チームの印象を受けました。

宮前氏:
 そうですね。必ずしもすべてに対して僕の意思を中心に動いているわけではありません。『メギド72』全体として“絶対ここはブレてはいけない軸”はありますが、それ以外の部分に関しては、担当者の好きにしていいよと。乗っけられるものは乗っけていいスタンスです。

──どういう意図からそのスタンスはきているんでしょう。

宮前氏:
 僕の立場からは重要ではないと感じていることでも、担当者にとってはすごいこだわりをもって取り組んでくれているわけじゃないですか。そういう部分は大事にしたほうが、タイトルとしてもおもしろくなると思うんです。

そんな開発スタッフの声を聞ける機会が多いのも『メギド72』の魅力のひとつ。「プロデューサーレター」や「デザイナーだより」、2周年記念で実施された「開発者コメントリレー」など、これらの更新を楽しみにしているユーザーも少なくないだろう。
(画像は「【2周年】開発者コメントリレー」より)

──理想の上司じゃないですか。

宮前氏:
 いえ、そうでもないですよ。よくスタッフに話すことなんですが、企画を動かすとき、必ずしも役職者がリーダーシップを発揮する必要はないんだと。その企画に強い想いがある人が引っ張っていけばいいと。

 「俺らイケメン」のように僕自身が中心に引っ張る場合もありますが、ピックアップはピックアップ担当者が中心に進めていて、僕は遠目に見つつ「おもしろいからいいじゃない」と。

 ほかのチームでも同様です。バトルチームに対しては、最初のころはゲームバランスに対して言及することがあったのですが、徐々に自分たちの軸をしっかり持って取り組む雰囲気ができたので、現在では様子を見るくらいになっています。

──なんか多様性の軍団って感じですね。

宮前氏:
 近い感覚なのかもしれません。これも身近なスタッフによく話していたことなんですが、『メギド72』のチームは、トップダウンのピラミッド型ではなく宇宙型というか銀河系みたない組織構造をイメージしていると。

──宇宙型組織とは?

宮前氏:
 僕がプロデューサーという立場の恒星でその周りをチームリーダーが惑星のように回っていて、そのリーダーの周りにはチームメンバーが衛星のように回っている。そして、案件ごとにリーダー(引っ張っていく人)が変わるので、企画によって中心地は変動するわけです。

 あるときはリーダーとして、あるときはサポーターとして、もしかしたら自分とは関係なく動く企画もあるかもしれない。僕もそうだし、リーダーもそうだし、いちスタッフもそう、全員そこは変わらないんです。

 そういう組織にしているからこそ、チームメンバーのみんなには、自分を中心とした組織図を作って、その周りにいる人たちにどんどん関わっていこう、自分の世界を広げていこうという話をよくしています。

──役割だけでなくそこにいる個人個人の特性やこだわり、熱量が大事という考えかたですよね。

宮前氏:
 はい。ですから、誰かが辞めて代わりに誰かが入ってきたときに、ポジションの入れ替わりだと思うなと言っているんです。チームを卒業する人がいたら、その人が担当していた仕事は既存のスタッフにも振り分けて、新しく入ってきた人にはその人に合った仕事を担ってもらうほうがいいと。

 もちろん、キッチリ役割が分担されている組織は僕も知っているんですが、今の組織体制のほうが『メギド72』にはマッチしていると思っています。

『メギド72』の運営とユーザーの距離感について

──Twitterにおける普段のリプライや施策に対する反応を見ていると、運営愛されてるな~と感じる場面が多々あるのですが、運営とユーザーと距離感の詰めかたに関してはどうお考えなのでしょう。

宮前氏:
 そうおっしゃっていただけてありがたいのですが、ユーザーさんとの距離感を詰めようという意識はとくにありません。

──宮前さん的には運営とユーザーとの距離感はとくに近い認識もないと?

宮前氏:
 そうですね。『メギド72』を盛り上げるところでは、いっしょに楽しんでもらいたいのはもちろんなのですが、お客さんと提供側のラインはしっかり持たないといけないのかなと。

 ストーリーならライターが書けばいい、デザインはデザイナーが担当すればいい、もし『メギド72』で何かしたいのであれば開発チームに入ればいい。僕らは開発チームとしての責任を持って仕事に取りかかっている。『メギド72』というタイトルにおいては、そこの誇りやこだわり、クリエイティブな部分を外部に投げてはいけないと考えています。

──距離感としては近いというより、逆にしっかり線引きをされているんですね。ゲームを提供する側として、しっかりとしたクオリティのものを作って届ける。クオリティが高ければ喜んでもらえる、という軸があるように感じました。

宮前氏:
 おっしゃる通りです。めちゃくちゃおいしい料理屋さんなら、宣伝しなくても行列ができることといっしょで、ベースとなるもののクオリティが大事だとすごく思っています。

──なるほど。では、『メギド72』においてユーザーとの向き合いかたで何か意識されていることはありますか?

宮前氏
 ユーザーさんの声を極力聞くというのはスタンスとしてあります。ただ、それは愛されるためというより、今好きになってくれている方により好きになってもらえるようにとは意識しています。

──“より好きになってもらえる”ための動きとしては具体的にどのようなものがあるのでしょうか。

宮前氏:
 例えば、コミケに来ていただいたお客さんと、お話してその方々たちの声でしたり表情でしたり、実際に何を買うのかなどは気にしています。わざわざ現地まで来ていただける方というのは濃いファン層であるので、新しい発見や閃きに繋がることも少なくありません。また、自分にない感覚を吸収するイメージです。

 過去のユーザーインタビュー会の実施もそういう意図からです。好きな人に、好きになっていただけた要因をヒアリングしつつ、質問へ答える場を作ることで、こちらの意図もお伝えし、そのうえでつぎに何をしてくことがいいかを考えれる場として大事にしたいと思っています。

ゲームとしておもしろい、バトルがおもしろいが基本

──ここまでお話をお聞きしてきて、『メギド72』開発チームのクリエイティブに向き合いかたやユーザーとの距離感、それらのスタンスだからこそ生まれてくる施策と、いろいろと繋がった気がします。そんな『メギド72』というタイトル、言語化が難しいと思うのですが、宮前さんが思う『メギド72』らしさってどういう要素が挙がりますか?

宮前氏:
 ひと言で表すとなると、バラエティ感なのかなと。ストーリー、音楽、キャラそれぞれにおいて幅広いところはらしさのひとつだと考えています。

 また、ゲームですのでゲームとしてのおもしろさは意識しています。バトルチームのスタッフにはよく話すことなんですが、ストーリーの人気が高くてストーリーに対する声が多いと感じるかもしれないけれど、このゲームの基本はバトルだと。

 バトルがおもしろいからキャラクターがほしくなって、強化もしたくなる。ゲームとしておもしろければ遊んでもらえるからそこは意識してほしい、と。

味方と敵で共通したフォトンを取り合う“ドラフトフォトンシステム”。考えるバトルが非常に楽しい。

──バトルこそ『メギド72』のおもしろさの根源であると。バトルに関してですと、レアリティをわけずに全メギド平等に扱うという点がユーザーからの支持に繋がっている部分でもあると思うのですが、なぜこういう仕組みを採用されたんでしょう。

宮前氏:
 ゲームをソロモンと72の悪魔を軸にしようとなったときに、そのなかでSRやSSRなどレアリティをつけてしまうと、歪なピラミッドになってしまう気がしたんです。だったら72柱をベースに組み合わせがおもしろいゲームにしようと。 

──ゲームシステム的に平等なほうがおもしろくなるという判断ですね。

宮前氏:
 はい。ですので、最初の72柱は、ある程度ゲームの基礎になるコマで、あとから追加するキャラは汎用性が高いわけじゃないけどハマるところではものすごい強さを発揮できる、というところを初期コンセプトとしていました。

 今も祖メギドでも活躍できる場はありますし、使用率が低いメギドもタクティカルソートを増やしていく段階で日の目が当たるようにするなど、意識して開発に取り組んでもらっています。

 また、強さもそのキャラ単体の強さだけでなく、周りを引き立たせる強さもあるので、そういった部分も含め、バトルで敵と対峙したときの強さへの要素として意識してもらっています。

※上記画像左のシトリー(カウンター)はシンプルに高火力な性能。上記画像右のリジェネレイトしたシトリー(ラッシュ)は、タクティカルソート(戦術的思想)のひとつ“ハイドロボム”を付与できる。クセは強いが、通常攻撃手段でダメージが通りにくい敵に対して強さを発揮できるタイプのメギドだ。(9月18日13時:一部文言を修正しました)

──運営型スマホゲームではどうしても性能的な面でキャラの寿命が付きまとってくるのが宿命かと思います。リリースから3年を迎える現在、初期実装キャラクターが最前線で活躍できるのは、ユーザーにとって非常にうれしい環境だと思います。

宮前氏:
 キャラクターを使い捨てにしたくない。そういう想いがまずあります。あと、ユーザーさんにとってもですが、当然キャラを作る側も強い思い入れをもって作っているので、大事にしたいですよね。

 とは言え、追加キャラにおけるコンセプトである“ハマるところでハマるその強さ”が汎用的にさまざまな場所で発揮できてしまっており、初期コンセプトが若干崩れてきてしまっているなとも感じています。

 加えて、ゲームのプレイサイクルにおいても流れ作業になっている部分もあり、そういったところでマンネリ化しているのは課題ですね。本当にこのままでいいのかという考えも正直あります。

──その現状の課題についてはどうお考えなのでしょう。

宮前氏:
 もし、ゲームのクオリティ以外のことを何も考えなくていいのであれば、キャラやストーリーのリリースを2ヵ月休止して、3ヵ月後に再スタートしますと告知し、しっかりと改修の手を入れる。個人的にはできるならばここまで徹底的にしたい気持ちはあります。 

──なかなかに大規模な動きですね。

宮前氏:
 運営型ゲームの宿命なのですが、毎月イベントや新メギドを展開しながら、新要素の追加や改修に着手していくことは非常に大変な部分なんです。

 例えば、開発内でもう1チーム作って数年後を見据えた動きができれば理想的なのですが、現状ではなかなか難しいところもあります。

──だから運営軸のほうをストップして、改修に集中する。そのほうがゲームとしてのクオリティはいいものになるだろうというお考えですね。確かにと思う反面、いちユーザーとしては新キャラや新ストーリーがないというのは寂しい気持ちになってしまうのが正直なところです。

宮前氏:
 そうなんです。現実としてはユーザーさんも飽きてしまうのではという懸念点が大きいです。漫画を例に出しますと、僕は単行本派なので3ヵ月に1回という楽しみを待てるタイプなのですが、週刊で毎週読む楽しみも知っています。こればかりは実際にやってみないとわからない部分ではあります。

 また、当然会社としての収益も考えないわけにはいきません。例えば、3ヵ月サイクルで見て、1、2ヵ月目は収益ゼロだけど3ヵ月目で過去2ヵ月分含めて収益をあげられれば問題ないという意見もあるんですが、それをやる勇気はなくて。ですので、やってみたい気持ちじたいはあるのですが、現実的には難しいのかなあと。

『メギド72』のこれから

──最後になりますが、これからの『メギド72』のブランディングについて可能な範囲で教えていただけないでしょうか。

宮前氏:
 ゲームに関しては、考えると楽しいバトルというのを押していますが、ゲームの遊ばれかた以上に、もともとは新規IPとして広がることを目標にしていたので、いろいろ派生していけるような展開を目指したいです。アニメでしたりコミックスでしたり、また全然違うゲームでしたり、というのは意識しています。

──ひとつのIPとして『メギド72』広げていきたいと。ゲームじたいに関してはどうお考えですか?

宮前氏:
 ゲームとしては、ライトなユーザーさんにも遊んでもらえるように意識しつつ、『メギド72』のバトルのおもしろさについてきてもらえるようにブランディングしていきたい構想があります。

──バトルのおもしろさ、そこが『メギド72』の魅力でもありますもんね。

宮前氏:
 ありがとうございます。時間はかかるとは思うんですが、考えるバトルが頭を使うからやりたくないのではなく、頭を使うからおもしろいよね、と受け入れられるような状況に持って行ければいいとは思っています。

 加えて、今の『メギド72』はグラフィックに関して評価をいただけていますが、5Gがより身近になり、4K端末がスタンダードになったら、テクスチャも荒くなってしまうわけで。スマホに限らずこの業界、ハードの性能がアップすることに対してタイトルもグレードアップしていかないといけないんです。

 そこをより高度な技術で、高度なクオリティで表現して、かつゲーム性も楽しいというのを軸に、ドラフトフォトンが伝統的なコマンドバトルみたいな立ち位置になっている。そういうことができるのか、興味があります。

──ありがとうございます。最後に、定番ではありますが、『メギド72』ユーザーのみなさんへひと言メッセージをいただけないでしょうか。

宮前氏:
 スタッフのみんなも『メギド72』をいかにおもしろくしていくか、日々考えています。失敗してしまうこともありますが、自分たちなりにできる範囲で常にベストを尽くしてやっているので、長い目で楽しんでいただければ幸いです。

(了)


※今回の取材では「一部のユーザーで親しまれているらしい“トンチキ”」を軸にインタビューをさせていただいたが、これが「イコール公式がトンチキ公認」というわけではないので、そこだけはご留意いただきたい。

 “『メギド72』の運営はなぜトンチキしてしまうのか”をテーマとして掲げ、お話をお聞きしていくなかで見えてきたのは、『メギド72』チーム全体におけるクリエイティブの幅広さだった。

 担当者のこだわりを大事にしてくれる体制であったり、役職関係なく企画発案ができる空気感だったり、チーム内の誰かが“おもしろいアイデア”を思いついた際に、それを汲み取り“おもしろい企画”へカタチを成す。それをプロデューサーやリーダーだけでなく、チーム全体として取り組んでいく。『メギド72』チームはそんな集団なのだろう。

 また、「お客さんと提供側のラインはしっかり持たないといけない」「クリエイティブな部分を外部に投げてはいけない」と、自分たちのクリエイティブに対しての誇りやこだわりも印象的だった。

 じつは取材前の段階では、トンチキ施策でユーザーに親しみを持たれ愛されている“ユーザーとの距離が近い運営”という印象を『メギド72』の運営には持っていた。しかしそれは逆であった。「『メギド72』を盛り上げるところでは、いっしょに楽しんでもらいたい」というスタンスはありつつも、ゲームを提供する側としてユーザーに対してしっかり線引きがされている。取材を通してそのように印象が変化していった。

 さて、そんな『メギド72』はもうすぐ3周年を迎える。今後の運営の動きについては、『メギド72-autumn festa-』としてシルバーウィーク期間の配信にて発表があるそうだ。4年目の『メギド72』はどんなゲーム体験を、トンチキを見せてくれるのか、期待したい。

シルバーウィーク特別企画 メギド72-autumn festa- 情報

時間は目安であり、多少前後する可能性がございます。また、一部番組はアーカイブ対象外です。
(画像は「■シルバーウィーク特別企画 メギド72-autumn festa-」より)

【1日目】9/19(土)

■[メギドの秋] 開幕アッパーグラウンド(14:00〜14:30)
4日間の企画の幕開けとなるオープニング番組です。エルプシャフト音楽団による演奏と各番組の紹介をいたします。

■[学問の秋] 編成とフォトン采配によるバトル向上論Ⅰ(14:30〜16:00)
知っているとより楽しくなる?!「メギド72」のバトルのコツを伝授する授業型バラエティ番組です。

■[討伐の秋] 進め心深圏①(17:00〜18:00)
ゲストをお迎えして、「星間の禁域:心深圏」に挑んでもらう番組です。
ゲストのオススメのメギドや、パーティ編成のこだわりについても聞いていきます。

■[収穫の秋] 目指せ!金冠コレクター①(20:00〜21:00)
ゲストの方がメインクエストでまだ「金冠」が獲得できていないミッションにチャレンジする番組です。
ゲストの方の普段の編成もお聞きしながら、攻略のコツもお伝えいたします。

【2日目】9/20(日)

■[行楽の秋] 7h20mでどこまで行けるか試してみる!①(12:00〜17:00)
メギラジオでおなじみのメンバーが、「メギド72」を最初からを始めて7時間20分でどこまで進むかをゆるっと挑むバラエティ番組。
皆さんが協力し、リレー形式でどこまで進むか挑んでいきます。

■[討伐の秋] 進め心深圏②(17:00〜18:00)
ゲストをお迎えして、「星間の禁域:心深圏」に挑んでもらう番組です。
ゲストのオススメのメギドや、パーティ編成のこだわりについても聞いていきます。

■[行楽の秋] 7h20mでどこまで行けるか試してみる!②(18:00〜19:30)
メギラジオでおなじみのメンバーが、「メギド72」を最初からを始めて7時間20分でどこまで進むかをゆるっと挑むバラエティ番組。
皆さんが協力し、リレー形式でどこまで進むか挑んでいきます。

■[収穫の秋] 目指せ!金冠コレクター②(20:00〜21:00)
ゲストの方がメインクエストでまだ「金冠」が獲得できていないミッションにチャレンジする番組です。
ゲストの方の普段の編成もお聞きしながら、攻略のコツもお伝えいたします。

【3日目】9/21(月)

■[芸術の秋] 公式とお絵かきタイム(14:00〜17:00)
お題にそって、メギド72のアートディレクターと画面の前の皆さまと一緒にラクガキを楽しむ番組です。皆さまから投稿されたイラストも番組内でご紹介させていただきます。

■[共襲の秋] いざ、超幻獣狩り!①(17:00〜18:00)
ゲストの方が皆さまと一緒に共襲イベントを楽しむ番組です。
普段使っている編成やメギドについてもお聞きします。一緒に超幻獣を倒しましょう!

■[収穫の秋] 目指せ!金冠コレクター③(20:00〜21:00)
ゲストの方がメインクエストでまだ「金冠」が獲得できていないミッションにチャレンジする番組です。
ゲストの方の普段の編成もお聞きしながら、攻略のコツもお伝えいたします。

【4日目】9/22(火)

■[共襲の秋] いざ、超幻獣狩り!②(17:00〜18:00)
ゲストの方が皆さまと一緒に共襲イベントを楽しむ番組です。
普段使っている編成やメギドについてもお聞きします。一緒に超幻獣を倒しましょう!

■[知識の秋] クイズ メギマニア(20:00〜21:00)
「メギド72」にまつわるクイズ番組。見ているだけでメギドマニアに?!
そして、結果に応じて全ユーザーにプレゼントも!?是非ご覧ください。

■[発表の秋]メギド72のこれから(21:00〜22:00)
4日間の締めくくりから、メギド72の現状と今後についてプロデューサーに迫るインタビュー番組。

【番組の詳細はコチラ】

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