“教育のゲーミフィケーション”を具現化!eラーニング教材「すらら」 ユーザー数20,000名突破!
PR TIMES / 2012年2月2日 12時18分
“教育のゲーミフィケーション”を具現化!eラーニング教材「すらら」
ユーザー数20,000名突破!
株式会社すららネット(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:湯野川孝彦)では、学校法人や学習塾を通じ提供しているeラーニング対話型アニメーション教材「すらら」のユーザー数が2012年1月末現在で20,000名を突破しました。
eラーニング教材「すらら」は2008年8月から提供を開始、2010年1月末にはユーザー数が10,000名を突破し、その後も順調にユーザー数を伸ばしておりました。2012年1月末現在、「すらら」を導入いただいている学校法人は51校、学習塾は330校です。
ユーザー数(生徒数)の伸びの背景には、新たに導入いただいた学校法人・学習塾数が増加したことに加え、既に導入いただいている学校法人において、ユーザー数が拡大したことが挙げられます。
導入開始当初は、補修が必要な生徒に対し放課後補習として「すらら」を活用していた学校が大半でした。その後、「すらら」で学習した生徒たちの成績向上効果が現れたことを受け、活用が拡大しています。補習としての活用だけでなく、特進科の生徒への先取り教育や、英語検定・数学検定の対策授業、あるいは通常授業としての取り組みなど、広い範囲の生徒に対して様々な目的で「すらら」を活用させる、といったケースが多く見受けられます。その結果、学校当たりのユーザー数はこの2年で148%と大きく増加しています。
事例:如水館中学高等学校 様(広島県三原市)
「当校では、勉学はもちろん何事においても『基礎・基本』を身につけさせることを重視しており、基礎学力の向上を目的として2008年に『すらら』を導入しました。当初は、高校における放課後の補習活用がメインでしたが、明確な学力向上効果が認められたので、今では中学・高校の両方で授業内でも活用しています。また、当校のICTを活用した基礎学力向上の試みは、地域の保護者にも認知されてきており、生徒募集にも好影響を与えています。」(高橋秀幸校長談)
「すらら」は、ゲーミフィケーションの要素を取り入れた「対話型アニメーションタイプ」のeラーニング教材です。キャラクターがレクチャーをしている、ということだけではなく、生徒の力量によって異なるレベルの問題を解き各ステージをクリアするという快感や、他校の生徒と学習時間等を競い合う緊張感など、楽しくて没頭してしまううちに学力向上につながる仕掛けとなっています。
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