論文「ゲーミフィケーションを活用したeラーニング教育の可能性について」教育システム情報学会で発表
PR TIMES / 2012年9月10日 11時39分
“教育のゲーミフィケーション”を具現化!eラーニング教材「すらら」
論文「ゲーミフィケーションを活用したeラーニング教育の可能性について」
教育システム情報学会で発表
株式会社すらら ネット(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:湯野川孝彦)が研究に協力した、奈良女子大学大学院人間文化研究科 松本多恵 氏の論文「ゲーミフィケーションを活用したeラーニング教育の可能性について」が教育システム情報学会(会長:前迫孝憲 氏)で発表されました。
【研究の目的】
「ゲーミフィケーション」を取り入れたeラーニングコンテンツは、eラーニングが抱える問題(高いドロップアウト率や学習モチベーションの維持が難しい、従来の対面での学習に比べて学習者へのインタラクティブ性が低いなど)を解決する手法として有効であるかを検証。
【実践実験概要】
「ゲーミフィケーション」を取り入れたeラーニングコンテンツ「すらら」を使用し、実際に神戸星城高等学校の英語が苦手な連続5日の実験期間に参加できる1年生77名(男性17名、女性60名)に使用してもらう。
実験期間は2012年6月1日から6月30日で、1週間ごとに約20名の4グループに分け、それぞれのグループごとに1週間連続5日間、放課後60分、高校のパソコンルームでeラーニング学習をした。さらに、学習者はそれを各自の都合の良いところ(自宅等)でも学習。
【実験結果】
1週間という短期間にもかかわらず、成績変化が向上した生徒が86.8%と非常に高い割合を示した。その内訳は、男性93.3%、女性81.8%で、平均の成績向上率は28.54%であった。
また、今回実証実験を行った高校生の多くが「英語嫌い、苦手」と答えていたにもかかわらず、平均成績向上率が28.54%伸びた。また、学習の途中挫折は11.7%であった点を踏まえても、eラーニングの抱える問題を解決する手法として「ゲーミフィケーション」を取り入れたコンテンツ、システムは有効であると考える。
すらら ネットでは、教育に携わる企業として、教育分野の発展・向上に今後も努めていきたい、と考えております。
eラーニングアニメーション教材「すらら」は、ゲーミフィケーションの要素を取り入れた「対話型アニメーションタイプ」のeラーニング教材です。キャラクターがレクチャーをしている、ということだけではなく、生徒の力量に合わせて適切なレベルで出題される問題を解きながら各ステージをクリアするという快感や、他のユーザーと学習時間等を競い合う緊張感など、楽しくて没頭しているうちに学力向上につながる仕掛けとなっています。
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