2023年の日本のコンテンツの海外売上は5兆7,769億円、円安率を超える大幅拡大。
PR TIMES / 2024年12月3日 14時45分
「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース」を発行する株式会社ヒューマンメディアは、日本のコンテンツの進出による海外での売上を算出し、発表。
2028 年までにその規模を10兆円、2033年に20兆円規模にすることが目標とされている日本のコンテンツの海外売上は、前年から1兆円以上拡大、2023年に5兆7,769億円、円安率を超える大幅増となりました。
本書の日本のコンテンツの海外売上の2022年の数値が、2024年6月に発表され、
2033年までに日本のコンテンツの海外売上の規模を20兆円規模にすることを目標としている「新たなクールジャパン戦略」に引用されました。また、2023年の経団連の提言や
内閣官房新しい資本主義実現本部事務局の基礎資料にも引用されています。
◆日本のコンテンツの海外市場規模の推移
[画像1: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/7447/43/7447-43-8605fbeb7cfd53e790bf2ca405f37059-1097x480.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
出典:各種統計よりヒューマンメディア作成
2023年にはアニメと家庭用ゲーム(オンライン)が大きく伸びました。この円建ての伸びは円安を背景にしていますが、それ以上の伸びでした。家庭用ゲーム(ソフト販売)も前年を上回りました。
映画(実写)、テレビ番組(一般)は横ばいでした。しかし2023年には実写映画の「ゴジラ-1.0」は 国際東宝が海外配給を行い、スクリーン数を確保し、国内の2倍以上海外興行収入を得ました。テレビ番組ではNetflix等でグローバル配信される日本のテレビ局製作のドラマ等の番組が増えました。出版(主にマンガ)も横ばいでした。世界的に出版は、また日本のマンガも、2022年までは巣ごもり需要を受けて伸びましたが、2023年に日本のマンガはドル・ユーロ建てで減少、円建てでは横ばいでした。
スマホ・PCゲームは前年から減小しました。スマホゲームは2022年に日、中、韓の自国の市場が大きく 減少、2023年に中、韓の市場は回復しましたが、日本の市場は微減で、国内、海外ともに停滞が続いています。
◆解説
2022年の日本のコンテンツの海外市場規模、海外における売上合計4兆6,882億円は、海外の消費者やテレビ放送の広告スポンサーが現地で支払った金額で、国内への収入とは異なります。
コンテンツの海外取引は、1.「ライセンスによる権利取引」と、2.「海外の子会社等の現地での販売・配信、加えて国内から海外向けのEC・配信」という方法によって行われ、1.の権利収入と2.の売上が海外子会社含む日本の企業の収入になります。日本から海外に輸出されたコンテンツの現地売上、海外市場規模は、各分野の1.2.の取引データから推計したものです。
海外取引の方法はコンテンツ分野により異なります。映画、テレビ番組、アニメは主にライセンスによる権利取引が行われています。家庭用ゲームは海外子会社によるソフトの販売が主流でしたが、2020年代後半からゲーム機メーカーによるオンラインのソフトダウンロード、課金の売上の方が大きくなりました。スマホ・PCオンラインゲームは、ライセンスと、海外の子会社等の現地での配信、加えて国内から海外向け配信が行われています。マンガを主とする出版は、ライセンスが基本でしたが、大手出版社は海外の子会社等による現地での出版・配信、加えて国内から海外向け配信が行われています。
日本の音楽もライセンスによる権利取引や国内から海外向けの配信で海外に進出していますが、取引データが入手できないため加えていません。
◆出典
・映画(実写)は、日本映画製作者連盟加盟4社(松竹、東映、東宝、角川)の海外への映画輸出実績(映画・テレビ映画の海外配給権、海外上映権、リメイク権、海外放送権、海外二次利用権、映画・テレビキャラクター商品化権)から、アニメと重複する加盟社の子会社の海外収入を差し引いて推計した。
・テレビ番組(一般)は、総務省の「放送コンテンツの海外展開に関する現状分析」の調査から、アニメ部分を除いて推計した。
・アニメは、日本動画協会「アニメ産業レポート」の海外市場売上の数値で、劇場・放送・配信等の映像売上の他、アニメ関連の商品、アニメキャラクターを使用したゲーム売上等も含まれている。
・家庭用ゲームのソフト販売とオンラインは、ソニー、任天堂の決算書と、海外各国・地域の家庭用ゲームソフトの市場規模から推計した。
・スマホ・PCゲームは、日本オンラインゲーム協会「オンラインゲーム市場調査レポート」の数値から推計した。
・日本の出版物の海外売上や海外からの収入の統計は発表されていないため、海外各国・地域の日本の出版物の売上に関する情報によって推計した。
・音楽については、公表データがないため集計していない。
◆(株)ヒューマンメディア刊「日本と世界のメディアコンテンツ市場データベース」について
(株)ヒューマンメディアでは、常に最新の情報をお届けするために、 日本と世界のコンテンツの市場と産業の動向の調査・統計・分析レポート『日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース』を年2回発刊しています。
2024年12月発刊の『日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース 2024 Vol.17【確定版】』は、2023年の日本のコンテンツ市場の確定値、世界19カ国・地域の市場の分野別と合計規模、日本の
コンテンツの海外売上と市場動向を掲載しています。
データベースの詳細はこちら
春には前年の国内市場規模の推計値を掲載した
【速報版】、 秋には確定値を掲載した【確定版】を
発行し、2冊セットにて販売しています。
◆【速報版】【確定版】セット販売
定価:¥88,000(税込)
※送料別途¥1,200(税込)
セットで販売しています。
◆各版単独販売
定価:¥99,000(税込)
※送料別途¥600(税込)
[画像2: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/7447/43/7447-43-2621ff1b11da2d19a974ed1efa3cbdb3-528x763.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
[画像3: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/7447/43/7447-43-3ae53bce71056168b6d6025dcd9e286d-3900x701.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]株式会社ヒューマンメディア
世界同時に変化を早めているメディアとコンテンツの歴史と現在をとらえ、未来を予測するマーケティングを目指しています。
変化に対応した産業・文化の振興、企業や行政の事業、ブランド構築、人材育成、デジタル転換等の促進策をプロデュースします。
特に、都市や地域の創生の先進的事例の分析、育成、普及には数多くの実績があります。また、企業や行政のメディアとコンテンツの活用や、異業種・異分野・都市・地域間の連携に向けたマッチングを推進しています。
会社情報:
https://www.humanmedia.co.jp/
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