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セガ エックスディー、『国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年度版』を公開

PR TIMES / 2022年7月21日 19時45分

編集委員会を組成し日本国内のゲーミフィケーション事業者が一目でわかるカオスマップを共同で発表

ゲーミフィケーション事業を展開する株式会社セガ エックスディー(本社:東京都新宿区、代表取締役社長執行役員 CEO:谷 英高、以下:SEGA XD)は、ゲーミフィケーションカオスマップ編集委員会(以下:本委員会)を組織し、その運営事務局として『国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年度版』(以下:本カオスマップ)を本委員会活動にて制作、公開したことをお知らせいたします。



[画像1: https://prtimes.jp/i/59309/48/resize/d59309-48-f216700e8017eeb77b78-23.png ]



カオスマップ作成の背景


『ゲーミフィケーション』の概念は、2010年頃に欧米を中心に広まり、日本でも一時期盛り上がりをみせました。2020年以降、DXや顧客体験がビジネスで重要視される昨今の時世もあり、有用性が再認識されています。

アメリカの調査会社Report Oceanの調査によると世界のゲーミフィケーションの市場全体は、2027年には350億米ドルに達すると予測されています。※1

海外では、オンラインフィットネスサービスを展開するiFitsは2021年に200億円の資金調達※2を行うほか、国内においても、バーチャルトラベルプラットフォーム開発・運営会社のANA NEO株式会社が45億円の調達※3に成功するなど、昨今トレンドになっているビジネスの分野でもサービスにゲーミフィケーションを活用しているものが多く、多額の資金調達に成功しています。

このように、『ゲーミフィケーション』の概念が持つ、ゲームやエンタテインメントにおける人を能動的にさせる仕組みは、マーケティングやプロモーション領域はもちろんのこと、新規事業や新サービス、人材育成やマネジメント、社会課題など業界業種問わず幅広い分野での活用が期待されるようになってきました。

定性的な部分では、世界的なマーケティングアワードである『カンヌラインズ』における受賞作のうち、『ゲーム』や『ゲーミフィケーション』の構成要素が増加傾向にあり、今や『ゲーミフィケーション』は世界のビジネスシーンにおいて、改めて新潮流の1つになりつつあると言えます。

そこで、当社は日本のビジネスパーソンに対して広く『ゲーミフィケーション』の有用性を認識いただき、『ゲーミフィケーション業界』の存在を知っていただきたいと考え、本委員会の事務局を担当して、『国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年度版』を後述する本委員会メンバーと作成し、この度公開いたしました。

※1ゲーミフィケーションの市場規模は2027年までに350億ドルに達すると予測される 
 URL:https://www.atpress.ne.jp/news/261048  (2022.07.21現在)

※2 [海外事例にみる継続支援アプローチ編]売上に直結!オンラインフィットネスサービスの注目事例2社
 URL:https://healthbizwatch.com/column/hbw-938 (2022.07.21現在)


※3 資金調達のお知らせ
 URL:https://www.ana-neo.com/news/pr/202203/20220316.html(2022.07.21現在)




カオスマップ作成の趣旨


本委員会では、作成した本カオスマップにて市場理解を深めていただき、掲載事業者とのお取引や協業コラボレーション等により、更に多くの日本の事業者がゲーミフィケーションを活用していただくことを目指しています。

それにより、VUCA時代を生き抜く日本の事業者が自社やサービスの成長促進およびその先のお客様への価値貢献がより一層できるようになることや、SDGsを含む社会テーマにおける課題解決の一助になるよう議論を重ねてきました。

『国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年度版』では、国内のゲーミフィケーション事業者、計206社を選定し、13のカテゴリーに分類しました。まだ国内で馴染みの無いゲーミフィケーション業界全体を可視化し、皆さまの事業や経営課題・解決したい社会課題にあったパートナー選定の一助になれば幸いです。

[表1: https://prtimes.jp/data/corp/59309/table/48_1_529502ec6d5a84479e6055b33b52a70e.jpg ]




カオスマップにおけるゲーミフィケーションの定義


日本ゲーミフィケーション協会の定義「『ゲーム要素』を活用して(ゲーム外の)やる気を高めるもの」を踏襲いたしました。補足としてガートナーの定義「ゲームのメカニズムを非ゲーム的な分野に応用することで、ユーザーのモチベーションを高めたり、その行動に影響を及ぼしたりする幅広いトレンド」も含意して検討を進めてまいりました。
更に目的に沿ってゲーミファイ※4やシリアスゲーム※5など狭義の定義ではゲーミフィケーションと区別されるものについても上記の定義に従ってゲーム外の領域に貢献するものについては本カオスマップへ加えています。

※4ゲーミファイ:サービスや事業、チャネルそのものをゲームそのものに変えてゲーム化すること

※5シリアスゲーム:ゲーム内にメッセージや学びのエッセンスを入れ、教育や防災、ヘルスケアなどの社会課題の実態や解決・改善活動を疑似体験するもの




カテゴリー分類

まずは法人間で取引する企業「BtoB」と最終的に生活者やエンドユーザーにサービスを提供する事業者「BtoBtoC,BtoC」と二分割しました。
そこから同じカテゴリーの中でも提供するサービスの特性や業界ごとにセグメントしています。

詳細は以下よりご確認ください。

●BtoBソリューション
<業務支援/ゲーミフィケーションツール>
[画像2: https://prtimes.jp/i/59309/48/resize/d59309-48-886e0c792291b71fb75c-15.png ]


受発注にて、人事や営業などの業務支援や、ゲーミフィケーションを簡単に実装できるデジタルツールや支援ソリューションを保有している事業者



<体験型研修>


[画像3: https://prtimes.jp/i/59309/48/resize/d59309-48-7cd1ae6545fe4eb133d3-26.png ]


企業研修でゲーミフィケーションを活かした学習コンテンツをユーザー体験型で提供する事業者


<専門知識型研修>
[画像4: https://prtimes.jp/i/59309/48/resize/d59309-48-8c0c75d0f50503a0b6bb-16.png ]


企業研修でゲーミフィケーションを活かした専門職種や難易度の高い知識向けの学習コンテンツを提供する事業者


<コミュニケーション/自己啓発研修>
[画像5: https://prtimes.jp/i/59309/48/resize/d59309-48-a936d0342f212f2a8bd4-19.png ]


企業研修でゲーミフィケーションを活かしたコミュニケーションや自己啓発に資する学習コンテンツを提供する事業者



●BtoB受託

<コンサルティング>
[画像6: https://prtimes.jp/i/59309/48/resize/d59309-48-c24a9498ea6dd91f1678-7.png ]


ゲーミフィケーションを企業課題に合わせて設計のコンサルティングやゲーミフィケーションそのもののインプットなどをクライアント企業へ行う事業者



<受託開発/DX含む>
[画像7: https://prtimes.jp/i/59309/48/resize/d59309-48-be8cfde749096a6d2a0d-6.png ]


受発注にて、ゲーミフィケーションに関する、あるいはゲーミフィケーションを活かした受託開発を行う事業者


●BtoC, BtoBtoC
<ヘルスケア>
[画像8: https://prtimes.jp/i/59309/48/resize/d59309-48-4c6dcd9e9c719d32fa81-24.png ]


ヘルスケア(健康・医療)テーマにおいてゲーミフィケーションを活かしたソリューションやサービスを提供する事業者


<リテール>
[画像9: https://prtimes.jp/i/59309/48/resize/d59309-48-8824e53a888974ca48c9-25.png ]


リテール(小売・流通)テーマにおいてゲーミフィケーションを活かしたソリューションやサービスを提供する事業者


<SDGs/ESG全般>
[画像10: https://prtimes.jp/i/59309/48/resize/d59309-48-0594dc54e223fd389524-10.png ]


SDGsやESGテーマ全般において学ぶゲーミフィケーションを活かしたソリューションやサービスを提供する事業者



<防災>
[画像11: https://prtimes.jp/i/59309/48/resize/d59309-48-ed562d4b30f13cb4e80a-11.png ]


防災テーマにおいてゲーミフィケーションを活かしたソリューションやサービスを提供する事業者


<学校教育>
[画像12: https://prtimes.jp/i/59309/48/resize/d59309-48-49727596350e1bf72d41-12.png ]

学校教育や学生個人へゲーミフィケーションを活かした学習コンテンツを提供する事業者


<生涯学習>
[画像13: https://prtimes.jp/i/59309/48/resize/d59309-48-7dd1c688fa683c22ffd0-13.png ]

未就学児以外の個人へゲーミフィケーションを活かした学習コンテンツを提供する事業者


<幼児教育>
[画像14: https://prtimes.jp/i/59309/48/resize/d59309-48-0bf568963e87dae81e95-14.png ]

未就学児対象にしたゲーミフィケーションを活かした学習コンテンツを提供する事業者



掲載した事業者の分類基準


本カオスマップでは、委員会で独自に作成した3点の基準を満たす事業者のみを掲載しています。

・日本国内に本社がある事業者であること
・ゲーミフィケーションの上記カテゴリーに分類できるソリューションやサービスをホームページ上に価格と共に
 記載されているまたは本委員会が有償で提供していることを事実確認できている事業者であること
・本委員会メンバーから本カオスマップの趣旨から疑義がでない事業者であること



ゲーミフィケーションカオスマップ編集委員会の構成

『ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年版』の監修は以下メンバーの編集委員会にて行いました。

[表2: https://prtimes.jp/data/corp/59309/table/48_2_f42102ae622b9dd07b68796fafe763a2.jpg ]


他1名(掲載非公開)
委員会事務局:株式会社セガ エックスディー



当カオスマップについてのお問い合わせについて

当カオスマップは、本委員会独自に作成しており、網羅性や正確性を完全に担保するものではございません。
また、各社のロゴを使用させていただいておりますが、使用上問題がございましたら、
大変お手数ではございますが、下記までご連絡ください。


[表3: https://prtimes.jp/data/corp/59309/table/48_3_5da92deff02f92109fc7b1ab927f5dbc.jpg ]




本カオスマップについての解説ウェビナーの開催


以下の要領にて、本カオスマップの製作における背景や概要、その活用や今後の展望を本委員会メンバーから解説させていただくイベントを開催いたします。

テーマ:国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 全体解説とその活用について
日時:2022 年8月10日(水)17 時~18 時
開催形式:ZOOM 経由でのオンラインセミナー(ウェビナー)
参加費:無料
登壇者:株式会社セガ エックスディー 取締役執行役員CSO 片山 智弘
    株式会社遭遇設計 代表取締役社長 広瀬 眞之介
申し込み URL:https://us02web.zoom.us/webinar/register/WN_MGSgfb1BSGywVkCyIvs_gA


本委員会の結成を契機に、上記ウェビナー以外にも本委員会メンバーにてゲーミフィケーション業界へ貢献する事業活動を鋭意実施していく予定です。本委員会メンバーの講演会やイベント、セミナーも別途企画しておりますので、その際には追ってご案内をさせていただきます。



会社概要


会社名    株式会社セガ エックスディー
代表者    代表取締役社長執行役員CEO 谷 英高
所在地    東京都新宿区西新宿6-18-1 住友不動産新宿セントラルパークタワー 20階
設立     2016年8月1日
事業内容   ゲーミフィケーション事業
URL      https://segaxd.co.jp/



記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。
本文書に記載している情報は、発表日時点のものです。

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