今年のゴールデンウィーク中のゲームプレイ時間を調査_ゲームプレイ時間が最も増えたのは10代
PR TIMES / 2021年5月27日 14時45分
緊急事態宣言は、ゲームのプレイ時間増加には顕著に影響
政府による緊急事態宣言が発令された今年のゴールデンウィーク。自宅にいる時間が増えたことで、ゲームのプレイ時間は増えたのでしょうか。今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
政府による緊急事態宣言が発令された今年のゴールデンウィーク。自宅にいる時間が増えたことで、ゲームのプレイ時間は増えたのでしょうか。今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて聞いてみました。
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■GW期間中にゲームプレイ時間が増えたゲーマーは15.1%、減少したのは17.8%
初めに、昨年までのゴールデンウィーク中と比べた今年のゴールデンウィーク中のゲームプレイ時間について聞いてみたところ、ゲームのプレイ時間が増えたと回答したのは15.1%、一方、減ったと回答したのは17.8%で、ややゲーム時間が減ったゲーマーの方が多いという結果になりました。【グラフ1.】
年代別で傾向を見てみると、10代が22.0%と、最もゲームのプレイ時間が増えたと回答し、年代が上がるごとに増加したとの回答は少なくなっています。一方、プレイ時間が減ったという回答は10~20代で多く、こちらも年代が上がるごとに少なくなる傾向が見られました。【グラフ2.】
年代が上がるほど、昨年までのゴールデンウィークとプレイ時間は変わらないというゲーマーが多い結果となりました。
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そこで、増えたと回答した人にゲームのプレイ時間が増えた理由を聞いたところ、コロナ禍の影響が強く見られました。ほとんどの回答が緊急事態宣言やステイホームに関連する回答で、「ステイホームで家にいる時間が増えたから」(26歳/女性)、「コロナの影響で、普段行っているスポーツの試合などが全て中止になった」(17歳/男性)、「クラブ活動ができないから(14歳/女性)といった回答が並んでいます。プレイ時間が増えた理由としては、緊急事態宣言によるイベントの中止や活動制限の影響が大きいことがわかります。
一方、減ったと回答した人に、ゲームプレイ時間が減少したぶん、どのようなことに時間を使ったのかを聞いてみたところ、「YouTubeを見ていた」(14歳/女性)「アニメ視聴」(22歳/女性)「ウォーキング」(43歳/女性)のようなゲーム以外のコンテンツや趣味を楽しんだり、「家族で過ごす」(33歳/男性)、「子供と過ごした」(37歳/女性)といったように家族と時間を過ごしたという回答が多く見られました。ゲーマーも昨年からの自粛によって、ゴールデンウィークの過ごし方にも少し変化があったようです。他にも「勉強」(17歳/女性)や「仕事」(35歳/男性)という回答もありました。
■ GW期間中にゲーム関連商品やサービスを有料利用したゲーマーは9.8%
次に、ゴールデンウィーク期間中のゲーム関連の消費について聞いてみたところ、期間中にゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答したゲーマーは9.8%でした。【グラフ3.】
年代別で見ると、10代が最も多く、25.6%、次いで30代23.3%、20代でも約2割が、ゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答しています。【グラフ4.】
ゴールデンウィーク中にゲームプレイの時間が他の年代よりも増えたと回答した10代は、有料サービスも他の年代よりも支出が多い傾向にあることがわかります。
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具体的にどのようなことにお金を使ったかを聞いてみると、「ゲームへの課金」と「ゲームソフトの購入」が多く見られました。「フォートナイトの課金」(19歳/男性)、「スマホゲームに課金した」(19歳/女性)「オンラインゲームのアイテム購入」(46歳/女性)といった回答が多く並びます。また、ゲームソフトの購入も多く「ソフト購入」(29歳/女性)、「ダウンロード購入」(33歳/女性)などの回答が見られました。「フィギュアを買った」(33歳/男性)「周辺機器」(51歳/男性)などといった回答もありましたが、非常に少ない結果でした。
長引くコロナ禍、そして緊急事態宣言はゲーマーのゴールデンウィークの過ごし方に影響を与えたことは間違いないようです。特にゲームのプレイ時間増加には顕著に影響を与えていました。一方でゲームのプレイ時間が減少したゲーマーは、ステイホームの時間の使い方として、ゲーム以外にも楽しめる選択肢を増やしている傾向が見られました。
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