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ゲーム業界データ年鑑『ファミ通ゲーム白書 2024』発刊 創刊20号記念!過去20年の国内市況推移を紹介

PR TIMES / 2024年8月22日 11時0分

■2023年世界ゲームコンテンツ市場は29.5兆円、同一為替レートで前年比3.1%増■国内市場は家庭用ゲーム好調続き2兆1255億円で前年比4.6%増■国内ゲームアプリは1兆2321億円とほぼ横ばい 

株式会社角川アスキー総合研究所(本社:東京都文京区、代表取締役社長:加瀬典子)は、国内外ゲーム業界のデータ年鑑『ファミ通ゲーム白書2024』を2024年8月22日に発売します。創刊20冊目となる今年度版は、過去20年の国内市況の推移等も収録した特別版となります。

本書は、日本国内と北米、欧州、アジアといった海外主要地域別のゲーム市場について、豊富な最新データと大規模なアンケート結果をもとに、ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向を分析したデータ年鑑です。



[画像1: https://prtimes.jp/i/17610/133/resize/d17610-133-8b68d538c65e49ccdf78-0.png ]

■ファミ通ゲーム白書2024
発行・編:株式会社角川アスキー総合研究所
発売日:2024年8月22日
価格:PDF版(CD-ROM)版 48,400円(税込)
書籍版 53,900円(税込)
PDF(CD-ROM)+書籍 セット版 96,800円(税込)
判型・頁数: A4、430ページ
紹介ページ: https://f-ism.net/fgh/2024.html
*当年鑑は ゲーム市場マーケティングサービス「f-ism.net」での販売となります。
*電子版は主要電子書籍ストアにて2024年8月27日発売予定です。

◆期間限定 特別価格キャンペーン
通常価格96,800円(税込)の『PDF(CD-ROM)+書籍 セット版』を、2024月9月30日のお申し込み分まで53,900円(税込)にてご提供いたします。

◆『ファミ通ゲーム白書2024』主なトピックス
本リリースのデータを引用される場合は、必ず出典として「ファミ通ゲーム白書2024」の明記をお願いします。

創刊20号記念特集として20年にわたる国内ゲーム市況の推移を紹介
2005年の創刊号から20冊目となる『ファミ通ゲーム白書2024』では、ともに歩んできたゲーム業界の変革と進化を振り返る特集「20冊目の FGH」を掲載します。2004年から2023年にわたる国内ゲーム市場規模の推移や、各号で紹介したその年のトピックス、過去20年のランキングデータなど、国内ゲーム市場において貴重なデータとなる成長の軌跡をご紹介します。
[画像2: https://prtimes.jp/i/17610/133/resize/d17610-133-f3bf885e66f2b23aeb0b-1.png ]

世界ゲームコンテンツ市場規模は29兆5162億円、同一為替レートで前年比3.1%増
『ファミ通ゲーム白書2024』では、2023年の世界ゲームコンテンツ市場規模を29兆5162億円(同一為替レートでの前年比で3.1%増)と推計します。続くインフレやリアル需要の復活など、消費動向を左右する要因は多く、前年のマイナスを補うには至りませんでしたが、復調に向けて推移しています。規制の影響を振り払った中国が大幅に回復したこと、そして欧米の家庭用・PCゲームが前年の実績を上回ったことなどが、全体の成長に貢献したと考えられます。
※市場規模は2023年の期中平均レート、1米ドル=140.66円で換算
[画像3: https://prtimes.jp/i/17610/133/resize/d17610-133-976ddcbd64d8925c72b5-2.png ]

国内ゲーム市場規模は前年比4.6%増の2兆1255億円
2023年の国内ゲーム市場規模は、前年比4.6%増の2兆1255億円となりました。インフレが続き同年の消費者物価指数(生鮮食品及びエネルギーを除く)が4.0%増であったことを踏まえても、国内ゲーム市場は堅調に推移していると言えるでしょう。特に家庭用ゲームハードが前年比27.5%増とその伸びが目立ちますが、プレイステーション5の販売増と7年目に入ったNintendo Switchの売れ行きが長期間に及んでいることが主な要因として挙げられます。
※家庭用ハード……Nintendo Switch、プレイステーション5などの家庭用(コンシューマー)ゲーム機本体。
※家庭用ソフト……家庭用ゲーム機で動作するゲームコンテンツ。
※オンラインプラットフォーム……スマートフォン、タブレット、PCなど、ネットワーク接続を前提にゲームコンテンツが動作するプラットフォーム。ただし、家庭用ゲーム全体の市場規模を明確にするため、下記のグラフに限って家庭用ゲーム機向けのオンライン市場は「家庭用ソフト」に含めている。
[画像4: https://prtimes.jp/i/17610/133/resize/d17610-133-1bb4780f828263af2ee8-5.png ]

国内のゲーム人口は、前年比2.8%増の5553万人と推計
ポストコロナでエンタメ需要が分散化した影響により2022年は微減となった国内ゲーム人口ですが、2023年は前年比2.8%増の5553万人に持ち直しました。なかでもアプリゲームユーザー人口は前年比10.0%増と2022年の縮小から大きく反転し、家庭用ゲームも前年比4.0%増の2971万人に上昇。巣ごもり需要の反動から脱却して健全なマーケットへと戻りつつあると考えます。
[画像5: https://prtimes.jp/i/17610/133/resize/d17610-133-da8cdc2dc68ef7cda544-4.png ]

国内オンラインゲームコンテンツ市場規模は前年比3.9%増の1兆7216億円
国内オンラインプラットフォームにおけるゲームコンテンツ市場は1兆7216億円となりました。ゲームアプリ市場は1兆2351億円と3年連続のマイナスになりましたが、減少幅は前年比0.7%減と縮小し、ほぼ横ばいの推移に。一方PCゲームは前年比24.9%増と順調に拡大しています。
[画像6: https://prtimes.jp/i/17610/133/resize/d17610-133-56a641503a853cf52d2b-3.png ]




株式会社角川アスキー総合研究所について
角川アスキー総合研究所は、メディア運営やコンテンツ制作で培った知見を活かし、調査、コンサルティング、マーケティング、ビジネスソリューション、出版、教育支援など幅広く事業を展開しています。コンテンツ力、メディア力、リサーチ力を総合的に活用し、お客様の課題解決に取り組みます。
公式サイト:https://www.lab-kadokawa.com/

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