15~19歳では、アクション・サンドボックスゲームのプレイ率が4割 デジタル版購入者が増加へ、デジタル版へシフトの兆しか
PR TIMES / 2024年7月11日 17時45分
-ゲームに関する調査(2024年)コンシューマーゲーム編-
[画像1: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4729/531/4729-531-25aaf716e7f1928abdef03351b924c35-960x540.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2024年6~7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,168名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)コンシューマーゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、1年前と比較したプレイ時間・支出金額、プレイしているゲームジャンル、支払ったゲーム関連費、ゲームの購入媒体に着目し、分析をしました。
■調査結果
【プレイ頻度・時間・支出金額】
月に1回以上コンシューマーゲームを楽しむ人のうち「毎日」プレイをする人は31%、「2~3日に1回」プレイする人の22%と合わせて53%は頻繁にプレイしている。過去4年間の結果をみてもプレイ頻度に大きな変わりはない。<図1>
[画像2: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4729/531/4729-531-1db761b7a81ca3c8d95f748d9973f35c-2381x547.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
1年前と比較したプレイ時間は、「変わらない」は50%、「長くなった」が30%。2022年の秋からゲーム内課金や機器など値上げが続いているものの、支出の変化は1年前と「変わらない」が63%と、この3年間は6割台をキープ。コンシューマーゲームを楽しむ人にとって、コロナ禍前後の行動変化や値上げが、プレイ時間や支出金額に与える影響は少ないと推察される。<図2>
[画像3: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4729/531/4729-531-dc975f3f4f573e3e540e68f5cd77060e-2703x717.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
【ゲームジャンル】
現在行っているゲームタイトルを聴取し、プレイしているジャンルを確認した。「アクションゲーム(スプラトゥーン3など)」32%、「アクションRPG(ゼルダの伝説ティアーズオブ ザ キングダムなど)」30%、「サンドボックスゲーム(あつまれどうぶつの森など)」25%、「スポーツ・レーシングゲーム(マリオカート8 デラックスなど)」21%、「パーティー・ボードゲーム(桃太郎電鉄ワールド~地球は希望でまわってる!~など)」19%がTOP5。15~19歳は、「アクション」「サンドボックス」「スポーツ・レーシング」のプレイ率が3~4割台と他の年代より突出して高い。<図3>
[画像4: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4729/531/4729-531-1645966cab39862c5a0b4db9bad6c700-2741x915.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
【ゲーム関連費と購入媒体】
直近1か月で支払ったゲーム関連費は、「ソフトの購入(買い切り)」が50%と多く、「ゲーム内でのアイテム課金、ガチャ」33%、「ダウンロードコンテンツ(DLC)」27%、「サブスクリプション(定額サービス)」25%が主なもの。「ゲーム内でのアイテム課金、ガチャ」はこの3年間で最も高い結果となった。<図4>
[画像5: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4729/531/4729-531-3f931e40b2566c67f1ff749ea49f4600-2711x784.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
ゲームを購入する際は、「全てパッケージ版(物理メディア版)で購入する」が26%と多い。「全てダウンロード版(デジタル版)で購入する」は、昨年より6pt上昇した。<図5>
[画像6: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4729/531/4729-531-14b4272a5d2a0f4e4af1cdf8cf9e5c8f-2707x682.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
■レポート項目一覧
□ 属性設問 (性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業)
□ 調査結果サマリー
▼コンシューマーゲームプレイ者の属性
□ コンシューマーゲームのプレイ頻度
□ 平日・休日のゲームプレイ時間
□ 直近1年間のゲームに費やす時間・支出の変化
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報共有・発信メディア
▼コンシューマーゲームのプレイ実態・プレイ意識
□ プレイするシーン/プレイする相手
□ 現在プレイしているゲームタイトル/ゲームジャンル
□ 現在使っているゲームのプレイデバイス
□ 直近1か月支出額(ソフトの購入/課金/サブスクリプション)/支出の使い道
□ ゲームをプレイする理由
□ ゲームを選ぶ際の重視点
□ 購入媒体
□ ゲームジャンル・プレイ理由のコレスポンデンス分析
◆レポートのダウンロードはこちらから
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240711game/
■調査概要
調査手法:インターネットリサーチ
調査地域:全国47都道府県
調査対象:コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている15~69歳の男女
調査期間:2021年:8月6日(金)~9日(月)
2022年:7月1日(金)~3日(日)
2023年:7月7日(金)~10日(月)
2024年:6月28日(金)~7月2日(火)
※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります
■会社概要
会社名:株式会社クロス・マーケティング https://www.cross-m.co.jp/
所在地:東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F
設 立:2003年4月1日
代表者:代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹
事業内容:マーケティングリサーチ事業、マーケティング・リサーチに関わるコンサルテーション
【本件に関する報道関係者からのお問合せ先】
株式会社クロス・マーケティング広報担当 : マーケティング部
TEL : 03-6859-1192 FAX : 03-6859-2275
E-mail : pr-cm@cross-m.co.jp
≪引用・転載時のクレジット表記のお願い≫
本リリースの引用・転載時には、必ず当社クレジットを明記いただけますようお願い申し上げます。
<例> 「マーケティング・リサーチ会社のクロス・マーケティングが実施した調査によると・・・」
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