ビデオゲーム業界の成長余地は?

ZUU online / 2019年8月17日 15時0分

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出典:Getty Images

モトリーフール米国本社、2019年6月11日投稿記事より

今日のビデオゲーム業界ではやや矛盾が生じています。

多くの投資家は、Eスポーツ(ビデオゲームを使った対戦型のスポーツ競技)やゲーム内課金の増加などに注目し、ビデオゲーム業界の一部を成長市場として期待しています。

しかし、ビデオゲーム業界全体としては、成長を見出すのが難しくなっているのが現実です。

アクティビジョン・ブリザード(NASDAQ:ATVI)とエレクトロニック・アーツ(NASDAQ:EA)は、この10年間であまり成長していません。

また、テイクツー・インタラクティブ(NASDAQ:TTWO、以下「テイクツー)は、新ゲームの発表に応じて業績が大きく変動します。

ゲーム業界大手にとって、今後、長期的な安定成長は難しいかもしれません。

■ 過去10年間の低い増収率

下のグラフは、過去10年間におけるアクティビジョン・ブリザードとエレクトロニック・アーツの株価および売上高の推移を示しています。

2016年にアクティビジョン・ブリザードはキング・デジタルを59億ドルで買収したため、売上高が急増しています。

エレクトロニック・アーツの売上高成長率は、10年間で年率換算2%です。

アクティビジョン・ブリザードの成長率も、キング・デジタル買収効果を差し引くと同様です。

つまり、ビデオゲームメーカーの10年間の成長は遅々としています。

■ フリーゲーム流行の影響

過去10年間でビデオゲームの売上が大幅に増加していない理由はいくつかあります。

大きな要因の1つは、フリーゲームの流行です。

かつてはゲーム機を購入し、50ドル(約5300円)以上のゲームソフトを購入するのが当たり前でした。

しかし、現代の主流はフリーゲームで、何百万人ものユーザーがいる場合はゲーム内課金で収益化が可能です。

しかし、ユーザーベースが小さい場合は、ゲーム内課金だけでは利益を上げることができません。

この傾向は、アクティビジョン・ブリザードのCall of Dutyのような大ヒットゲームでも見られます。

Call of Dutyは依然として業界で最も人気のあるゲームの1つですが、過去10年間において発売週の売上が減少してきています。

有料ゲームソフト市場は、現在全般的には縮小しています。

Eスポーツは、2019年以降のビデオゲーム業界の大きな成長エンジンであると考えられています。

しかしそれはまだ業績に明確に現れていません。

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