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「エウレカセブン」初となるデジタルグッズが登場!

Entame Plex / 2021年11月22日 11時0分

――アニメビジネスにおいて近年感じている変化やこの先について伺わせてください。

・コロナ禍で変化したと感じている点について
アニメビジネスで一番大きく変わったのは、「“パッケージ”から“配信”になりつつある」「全世界に向けたビジネスになった」というところですかね。昔と違って今はパッケージよりも、配信で何度も視聴することが主流になってきています。。ただ、配信とは別に、アニメーション映画が映画館で大きな意味を持つようになっている感じがします。劇場という空間をファンの方同士が共有していく事も大切なコミュニケーションとして必要とされてきているのかもしれません。

こうしたアニメ映画のもつ意味合い、みたいなものが強く感じられるようになったのも、変化の1つだと思います。

・CGアニメーションの台頭について
自分達もCGに取って変わられる部分もあると思っていたし、そう言われていた時代がありました。日本では、ハリウッドとかの最大手のCGを使う会社に対抗できるような設備投資なんてできるわけでもなく、大きくCGアニメーションにシフトすることができなかったのが現実です。2007年公開の『レミーのおいしいレストラン』がパリの街を、CGを使って俯瞰で見せたとき、二次元の中でもキャラクターが存在できる場所がたしかに広がっていて、「ああ負けだな~」って思うくらい、本当に衝撃的でした。しかし、日本特有の漫画文化の中では、やはりCGではなく、”手描き”であることがアニメーションの魅力だと思うんです。ここ20年くらいで世界中にお客さんの裾野が広がっていたり、日本の大手出版社がアメリカやヨーロッパに拠点を作っているのを見ても、“手描き”の作品が魅力の一つとして、受け止められているのでは、と思いますね。

――アニメビジネスにおいて、課題に感じている点についてお聞かせください。

動画配信サービスが、既存の日本のアニメビジネス予算の2倍くらいの予算でアニメーションを作るようになってきました。ただ、変わらず人気が出そうな作品以外は企画が通りづらいのはあまり変わりません。それだけでは表現の仕方やジャンルが狭まると思います。アニメーションは、絵で何でも表現できるということが魅力なので、型にはめるのではなくて、もう少し色々な作品が作れそうだと、いう考えがずっとありますね。渡辺信一郎総監督と制作した『「スペース☆ダンディ』という作品は、そういう固定観念を全部壊すという壮大な計画で作ったのです(笑)。でも、冗談でなくもう少し自由に、表現の幅を広げて作りたいなと思います。そのためには、きちんとマネタイズができるものを置かなければいけないんだろうとは思いますし、バランスはとりつつ、世界のファンと共に生み出せる作品もあると思います。そういった部分で、デジタルグッズというものの価値が大きくなってくるんだろうと思います。

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