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何もかもが超リアルな『プロスピ2024』を先行体験。キャラメイクに夢中で試遊時間が足りなくなる

マイナビニュース / 2024年9月24日 12時0分

統括ディレクター・山口剛氏(以下、山口):2015年に3Dフォトスキャンなどの新しい技術を取り入れたことが理由です。シリーズとして先の段階に進むために、まとまった開発期間が必要になりました。結果としてリアルな表現の野球ゲームをお届けできたと思っていますが、2015年から2019年までの4年間は、家庭用ゲーム機で『プロスピ』シリーズをリリースしていません。

――今作で特に作り込んだ部分はどこでしょうか。

グラフィック担当・吉田和史氏(以下、吉田):グラフィック面では、「Unreal Engine」を新たに導入し、リアルな野球の熱量をプレイヤーに伝えるようなグラフィックを追求しました。観客やベンチの選手のリアクションにもこだわっていますので、空間を味わってほしいですね。

サウンド担当・柏崎歩氏(以下、柏崎):音響空間には本当にこだわり、スタジアムに実際にいるような響きを目指しました。あとは、音声合成ですね。これにも力を入れました。「記録の数字」などを収録すると、パーツ同士のつながりが悪くなったり、収録数が多くなってゲーム内に入りきらなくなったりするのですが、今回は音声合成でそこをクリアしました。

――観客の作り込みについて、注力した点を教えてください。

吉田:スタジアムのスタンドに3万人以上の観客が入る仕組みを構築しました。しかも、観客全員が個別に動くよう設計しています。たとえば「あの観客は弁当を買ってきて戻って来るところ」など、細かい演出にもこだわりました。

――「eBaseball Engine」と「Unreal Engine」の2つのエンジンを使う理由を教えてください。

山口:野球のプレイを再現する仕組みは「eBaseball Engine」、グラフィック面を「Unreal Engine」で作っています。全体を制御しているのは「eBaseball Engine」ですね。

――スタジアムをレーザースキャンを使って計測したとのことですが、北海道日本ハムファイターズがホームグラウンドを札幌ドームからエスコンフィールドに変更されました。エスコンフィールドの建設中に計測したのでしょうか。

吉田:エスコンフィールドHOKKAIDOは建設と同時にレーザースキャンの撮影などをさせていただきました。それ以外のスタジアムも毎年どこかしらが変化しているので、情報をいただいて制作しています。

――ダウンロードコンテンツに対応とのことですが、どのようなものがあるのでしょうか。

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