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不都合や不便を感じるデザインでは、もう生き残れない

ニューズウィーク日本版 / 2015年11月17日 19時45分

 もしこのスイッチ盤が垂直な壁面ではなく水平に近い角度で設置されていたら、ユーザーは照明の位置を天井に置き換えてもっと連想しやすくなります。また、壁面にあったとしてもデザインで窓側とドアの位置などがわかるアイコンや線で囲んであれば、照明とスイッチの位置を対応させやすくなります。

 つけたい照明がすぐわかるスイッチ盤があれば、ユーザーは「照明をつける」という行為を美しくスムーズに行うことができ、ここでやっと「良いデザインを施した」といえるのです。

 今までのデザインでは「このパネルが美しい」「スイッチがきれいだ」という点が重視されていましたが、私の着眼点はまったく違うところにあります。

 私たちはパソコンを使っているときマウスやキーボードを意識せずに画面を注視しています。たしかに操作しているのですが、スムーズな行為が行われているうちは気づかないものです。しかし、いったん入力できなくなる事態が起こると、行為が止まってマウスやキーボードの存在に意識が戻ります。リカバーのためにキーに注目し、試す、失敗する、やり直すなどの苦痛を味わいます。目的以外のことに時間を取られてしまうのです。

 スイッチの例でも同じです。不親切なデザインはユーザーの時間を奪ってしまいます。最終的には、使う人のスムーズな行為を誘発し、さらに造形自体が主張しすぎない美しいプロダクトが理想なのです。

 常に理想形の開発を可能にするためには、ユーザーがなぜその行為をしたくなるのか、どうして止まってしまうのか、「バグの理由」の事前検証が必要です。検証するプロセスとして上流での工程(プレデザイン)が不可欠になります。つまり、従来のような工程の下流で初めてデザインが論じられるような開発手法では、もはやユーザーの心に響く体験を与えられないのです。

※後編:店頭での見栄えだけを考えた商品は、価値がない はこちら

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