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なぜ中国アニメは3D、日本アニメは2Dが主流なのか?―中国ネット

Record China / 2025年2月9日 16時0分

なぜ中国アニメは3D、日本アニメは2Dが主流なのか?―中国ネット

1日、中国メディアの騰訊網は「中国アニメはなぜ3Dが主流なのか?。一方、日本アニメはなぜ2Dが多いのか?」と題した記事を掲載した。写真は哪吒之魔童閙海。

2025年2月1日、中国のポータルサイト・騰訊網に「中国アニメはなぜ3Dが主流なのか?。一方、日本アニメはなぜ2Dが多いのか?」と題した質問があり、これに中国の登録経済士(経済・経営・財務・市場分析などの分野で専門的な知識を持つ国家資格者)で、登録積算士(建設・インフラプロジェクトにおけるコスト管理や積算を専門とする資格者)のネットユーザーが回答を投稿した。

回答者は、「この現象は非常に興味深い。これは、両国の産業基盤、市場の動向、政策や資本戦略など、さまざまな要因の違いによって生じていると考えられる」とし、「中国のアニメ産業は発展が遅く、伝統的な2Dアニメにおいては人材や制作体制が日本に及ばない。しかし、3Dアニメのコンピュータグラフィックス(CG)を活用し、手描き技術の不足を補いながら急速に発展してきた。3Dアニメは初期のモデリングにコストがかかるものの、キャラクターモデルを使い回せるため、長期的なIP(知的財産)展開に適している。『哪吒(なた)』シリーズのような作品で、続編制作のコストを抑えられる点が大きな利点となる」と分析した。

一方で、「日本は高度に発展した2Dアニメ制作の産業体系を持つ。原画、作画、撮影などの工程が細かく分業化され、長年にわたり培われた『職人文化』が根付いている。これが、日本のアニメ業界における競争力の源であり、他国が容易にまねできない理由である。さらに、日本の視聴者は2Dアニメを高く評価しており、日本のアニメ市場で求められるさまざまなジャンルに対する2Dの持つ多様な表現力を好む傾向がある。そのため、日本では3Dアニメはあくまで補助的な存在にとどまっている」と説明した。

また、「中国のアニメ市場は、映画での興行収入を主な収益源としており、観客を引きつけるための派手な視覚効果が求められる。3Dアニメはダイナミックな映像表現が可能であり、特に家族層や若年層をターゲットとした作品では『ブロックバスター効果』(特定の人気作品に大量の予算を投入し、企業全体の売上を伸ばす戦略)を生みやすい。さらに、3D技術は中国の神話や歴史を再構築するのに適しており、『白蛇:縁起』、『姜子牙』、『哪吒』シリーズなど、多くの3Dアニメが『国潮』と呼ばれる中国の伝統文化を現代的にアレンジするブームに合致している」と論じた。

日本のアニメ市場については「テレビアニメが中心であり、2Dアニメの制作は効率が良く、コスト管理もしやすいため、週刊放送に適している。また、アニメキャラクターを活用したグッズ販売が重要な収益源となっている日本では、2Dキャラクターの方がグッズ化しやすく、コンテンツの消費循環を生み出しやすい。日本アニメはキャラクターの表情や動作の繊細な描写を重視しており、2Dの手描きアニメは誇張した変形や感情表現において優れた表現力を持っている」と評した。

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