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「集英社ゲームズ」って何する会社なの? わからないので聞いてきた

集英社オンライン / 2022年6月25日 12時1分

2022年2月に設立された「集英社ゲームズ」。いったいなぜ出版社の集英社がゲーム会社を? ジャンプ作品のゲーム化を自分たちでやるってこと? どんな会社かよく分からないので執行役員の2人に疑問をぶつけてみた。

2022年2月、集英社の関連会社「集英社ゲームズ」が設立された。同社Webサイトを見てみると、事業内容は「家庭用ゲームソフトの企画・開発・制作・販売」と記載があり、発表済みのゲームタイトルも並ぶ。集英社関連会社ならば週刊少年ジャンプの人気漫画を扱ったゲームだらけになるかと思いきや、少人数チームによるオリジナルタイトルが大半を占める。

「今はインディーゲームクリエイターを起用する事業が増えているし、集英社ゲームズもその流れに乗っているのだろうか」と考えるかもしれない。結局何をしているのか、いまいち伝わってこないと思う方も多いだろう。集英社ゲームズで執行役員を務める森通治(みちはる)さん・山本正美さんの両名に話を聞いてきた。



聞き手=藤縄優佑/撮影=和田篤志

集英社ゲームズはクリエイターが中心のゲーム会社

――集英社の有名作品を使ったゲームは、バンダイナムコエンターテインメントさんやアニプレックスさんたちが手がけています。確認ですが、集英社ゲームズがそういったゲームを巻き取ったり、新たに作ったりするわけではないんですよね?

既存のパートナーさんの取り組みに割り入って巻き取るなんてことはないです(笑)。弊社は立ち上がったばかりの小さい会社で、彼らと同じようなクオリティや予算感でゲームなんて、現状はとても作れません。既存のパートナー企業様とは良い協業関係を築きつつ、集英社グループならではの新しいチャレンジとして、事業の中心としてはオリジナルゲーム作りに積極的に投資したいと思っています。

――Webサイトにある事業内容の記載通り、ゲームの開発から販売まで担う会社と受け取ってよいのでしょうか。

そうですね。一つ特色を挙げるとすれば、弊社が発掘したゲームクリエイターさんが中心となって一緒にゲームを企画・開発し、販売するゲーム会社です。出版社としての新しい取り組みにもなるので、積極的にゲーム業界のプロの人材を招いています。

山本 ゲーム作りのプロという観点で、企画を進めるかどうかといった判断は、プロデューサーの統括の立場で僕が責任を持って下しています。

サバイバルローグライクアドベンチャー『ハテナの塔 -The Tower of Children-』は集英社ゲームズが開発しているタイトルの一つ

――インディーゲームクリエイターさんに絞って誘っているわけでもないんですよね?

ゲームクリエイターさんのアイデアの詰まった尖ったゲームを一緒に作りたいとは思っています。尖った才能を発掘したいという思いでインディーゲーム系のイベントには積極的に参加しますが、我々自身の活動として「インディー支援」という言葉を使うこともあえて避けています。ですので、我々の取り組みはインディーゲームクリエイターさんに限らないです。

山本 こちらから協業先を絞ることなく、幅広い方々と一緒にお仕事をしたいと思っています。特に知名度と実績もあるゲームクリエイターさんほど、ビッグバジェットでセールス重視のコンテンツ制作を求められ、自由度高くゲームを作れていない気がします。そういった著名な方に予算だけ縛り、あとは思うがままに「この額で好きなゲームを作ってください」というシリーズ企画などがあると楽しいかもしれないとか思ったりもしています(笑)。

――集英社ゲームズとしては、ゲームクリエイターさんをどうやってサポートするのですか。

弊社のプロデューサーが投資先の各ゲームの開発チームに必ず一人は付いて、さまざまな観点でゲーム開発をサポートします。プロデューサーはどの方もゲーム業界歴の長いベテランで、ゲームクリエイターさんも安心できる人材を揃えています。漫画でいうところの編集者のようなポジションをゲーム業界でやっているイメージですね。

山本 ゲームクリエイターさんの中には、僕らが関わる関わらないを問わず、理想のゲームを膨大な時間をかけて作られている方もいます。僕たちがそんな彼らと一緒にゲームを作る意味は、彼らに魅力的なゲームを1本でも多く世に出してもらえるよう、クリエイティブに集中できる環境を提供すること、一人でも多く手に取って遊んでもらえるよう、最大化する方法を常に考えること。これらができないとプロデューサーとしては名折れだと思っています。

3Dアクション『ONI』は、山本氏がプロデューサーを務めている

――チームにベテランの方が入るとゲーム内容を自分好みに変える、ゲームクリエイターさんに気を遣わせてしまってギクシャクする、なんてことにならないでしょうか。

集英社ゲームズのプロデューサーは、ゲームクリエイターさんの才能支援に徹して、その作品を成功に導く役割です。そのことを理解した人を採用すべく、プロデューサーの選抜は慎重に行っています。

――プロデューサーさんだけではカバーできないことも発生するかと思います。

そういった問題はもちろん出てきます。そんなときはプロデューサーの伝手でゲーム業界で経験豊富な各分野で一流の方をアドバイザーとして招いて、作品に参加していただくことも多くあります。シナリオを良くするためにゲームシナリオの経験豊富な方とのディスカッションの場を設けたり、グラフィック作りの技術力を身に着けるために、その道の経験豊富な方をアドバイザリーに入ってもらったりとか、いろいろな形でご協力いただいています。

そういう方々には副業として依頼していることも多く、週に1、2時間とか期間を話し合って決め、双方に負担が重くならないよう調整しています。

こうした、複数のゲーム業界のプロの方々にに協力を仰ぎ、アドバイザリーのような形で、経験が浅いチームの作品をパワーアップさせる手法はこれまでの日本のゲーム業界としても新しいやり方なのではと思ってます。それゆえにプロデューサーに求められることも必然的に多くなります。

――アドバイザーを務める方からの反応はいかがでしょう。

開発チームが試みている新しいチャレンジを歓迎し、楽しんでもらえているように感じています。クリエイターさんと意気投合しない限りは推薦しませんし、開発チームとアドバイザーの方で盛り上がって、結果として格段にクオリティが上がっている作品が多いです。

山本 この点も今のゲーム業界のひとつの課題なのかもしれませんが、ある程度大きなゲーム会社に勤めると、雇用という意味では安定感はあるものの、クリエイティビティの部分で自分のやりたいことと、組織として必要とされるスキルの間でのフレキシビリティに欠け、自身のスキルを十分に発揮できず、フリーの道を選択する方もいます。だからこそ、そうした自分のノウハウを発揮したい、伝えたいマインドを持った方と、クリエイティビティはあれど実現する経験値が足りない方をつなぐ、良い取り組みにしていきたいと思っています。

すでに1億円を投じた小規模開発ゲームも存在

――各ゲームの資金面についても聞かせてください。

プロジェクトによって異なりますが、どのプロジェクトもクリエイターさんが開発に専念しながら十分に生活できる資金を出資しています。開発費・宣伝費はゲームの大きさによって異なりますが、どこも数千万円は投資していて、大きいプロジェクトですと1億円を超えるものも生まれています。

――契約はどのようにして交わしていますか。

双方がきちんと納得できるよう、丁寧にやり取りするよう心がけています。このくらいの資金提供をするのであれば、このくらいの価格で・このくらいの数量は売りたいといったリスクとリターンの話もします。僕らは良い条件を出している自信はあるので、他社さんと比較したうえで判断していただきたいとも伝えています。

リスクとリターンのバランスなど調整していることもあり、契約内容はチームによってバラバラです。こまかくやり取りし、双方が納得してから契約しているのでこの2年間で大きな問題も今のところほぼ発生していません。

最近ですと、ありがたいことに10社ほどから声をかけられたゲームクリエイターさんにお声がけをした際に、色々な条件交渉があったのですが、最終的に集英社ゲームズを選んでいただけたので、自信も付きました。

――契約はゲームタイトル単位ですか?

はい。ですが、1作で終わるのではなく、「集英社ゲームズで一緒に作品をまた作りたい」と思ってもらえるような組織を作るのが僕たちのミッションです。

ゲームに合わせてプラットフォームを柔軟に選択

――開発費・宣伝費などはゲームの販売で回収して利益を上げるのだと思いますが、ゲームの価格はどの程度になりそうですか。

AAAタイトルと並ぶ規模感の作品ではありませんので、特段高くはならない設定になってくると思います。たしかに投資としてのお金はかかっていますし、売れてくれないとマズいので、しっかり戦略を立てていかないといけないのですが(苦笑)

――インディーゲームは安価なものが多く見られます。ライバルとして意識した値付けになりますか?

安さで勝負するつもりはありませんが、ゲームユーザーさんに遊んでみようかなと気軽に思ってもらえるような価格感は模索したいと思っています。白物家電のように「漫画を1冊買ったからもう他の漫画は買わない」ということはない業界なので、グローバル規模で良い価格設定を狙っていきたいです。

山本 むしろ「インディーゲーム」「AAAタイトル」のような型にはめられないようなゲームがたくさん生まれてくるのが理想ですね。

モバイルだったら売り切りモデルはキツいとか、AAAタイトルは安心できるクオリティだけど冒険できない内容になっているとか、誰が決めたわけでもない「定石」は数多く存在します。

ですが、そんなゲーム業界の定石がひっくり返る事態は何度も起こりました。ポケモン1本で復活したゲームボーイとかがそうですね。ですので、停滞しているポイントの裏を突くのも戦略としてはアリでしょう。

――販売するプラットフォームについて教えてください。

ゲームクリエイターさんには儲かってほしいので、ゲームの魅力が最大限伝わるプラットフォームを調整・選択していきます。当初はスマホ向けに開発していたけれど、別のプラットフォームでもリリースできるように変更したケースもあります。

プラットフォームを運営する会社の方たちとも日々情報交換しておりまして、どこもゲームクリエイターさんを応援したい、盛り上げたいとおっしゃっています。

山本 最近まで集英社の外にいた立場の僕が見ても、客観的に集英社からどんなゲームが出てくるのか期待が高まります。どのプラットフォームも協力的に接していただけているのは、同じようにワクワクしていただけているのだと感じますね。

僕は25年以上ソニーグループからしかゲームをリリースした経験がないので(笑)、いろいろなプラットフォームに触れられる現状は非常にエキサイティングですね。

――今のところ選んでいるプラットフォームはどこが多いでしょうか?

忖度しているわけでもなんでもなく、偏りはないですね。

山本 各国によって人気のハードが変わってきますし、1つのプラットフォームだけで勝負するのも厳しいです。日本市場しか見ていないと選択を誤ってしまう危険性もあります。ゲームに合わせてプラットフォームを選び、どのプラットフォームを優先して全世界でどうPRを絡めるのか戦略的に考えています。

――海外でも販売する予定はあるのですね。

はい。ローカライズやカルチャライズは外部の専門の会社に頼っていますが、販売はできる限りチャレンジしたいと思っています。ダウンロード販売であれば世界に挑戦しやすいですからね。

その際に、PRが重要になるのですが、海外出身の方にもチームに参加して手伝っていただいており、どのタイトルがどの国に向いているのか、効果的なゲームイベントや情報発信はできないかといった情報交換を毎日のように行っています。

こうした取り組みを積み重ねていくことで、海外に向けた施策やノウハウが集英社の漫画にも応用できる部分があると思い、漫画チームとも情報交換しつつ、連携していきたいと思っています。

――パッケージ版の展開はいかがでしょうか。

世界に向けていきなりパッケージ販売は厳しいですが、良い条件があれば積極的に取り組みたいと思っています。

――お話を伺っているだけでもかなりの仕事量に思えますが、人手は足りているのでしょうか。

はい、まったく足りてなくて大変です(笑)。ここで宣伝させていただけるのであれば、公式サイトにリクルートページを設置しています。採用はとても慎重に行っていますので狭き門だとは思いますが、その分だけ人を大切にしています。新しいゲーム会社作りにご興味のある方はぜひ応募してください!

山本 プロデューサーというポジションでは、ゲームクリエイターさんと同じ目線に立って彼らに寄り添う心を持ちつつ、彼らのやりたいことに自分のアイデアをなじませ、繰り返しになりますがコンテンツを最大化させることのできる方が欲しいと思っています。ゲーム業界でご興味ある方はぜひお声がけください!

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