”私の推しは事故を起こさない”...バーチャルアイドルに夢中になるMZ世代
Wow!Korea / 2024年9月12日 6時40分
「正直、事故も起こさず音楽だけをするじゃないですか。心置きなくドクジル(推し活)をするのにいいんです」
30代女性会社員イさんは最近、バーチャルアイドル「PLAVE」に夢中だ。ほんの2か月前までは7年以上ある男性アイドルグループのファンだったが、最近メンバーの一人が社会的な騒動を起こすとついには”脱オタク”をした。新しい推し活の相手に見つけたアーティストは「PLAVE」だ。まず音楽が好きで、加えて私生活のイシューにより失望することもないと「PLAVE」に対し愛情と信頼を見せた。
バーチャルアイドルが、K-POPの新しい主流として浮上している。今は音源チャートや音楽番組1位にもなるなど、”本物(人間)”アイドルと肩を並べている。1998年にデビューしたサイバー歌手アダムを思い浮かべる人もいる。人物の顔、動きなどを自由自在に変えられる映像生成人工知能(AI)技術が発展し、人間よりもより濃い人間味を持っている。
市場調査機関グローバルインフォメーションによると、全世界でバーチャルアーティスト市場規模は2021年に16億3900ドル(約2200億円)から2028年には174億ドル(約2兆3000億円)に達する展望だ、エンターテイメント業界の立場では新しいブルーオーシャンだ。チョン・ドクヒョン大衆文化評論家は、「バーチャルアイドルは事件・事故、熱愛・結婚など私生活イシューで自由だということが長点」とし、「仮想世界とオンラインに慣れた世代がアイドルファンの主流になったという点で今後バーチャルアイドルの需要が急速に増える」という展望だ。
[チャート1位・8000席の会場も完売...バーチャルシンドローム]
一番先頭に立つバーチャルアイドルは「PLAVE」だ。「PLAVE」はMBCから独立し分社したバーチャルIP(知識財産権)スタートアップであるコンテンツ企業ブレストが昨年3月にローンチしたチームだ。AIを基盤にしたバーチャルヒューマンではなく実在の人物でメンバーを構成したという点が特徴だ。イェジュン、ノア、バムビ、ウノ、ハミンなどメンバー5人の姿をグラフィックゲーム開発ツールであるオンリアルエンジンとリアルタイムモーションキャプチャー技術を活用し、バーチャルアイドル形態で見せている。ウェブトゥーン風のビジュアルを押し出し差別化をかなえ、躍動的なK-POPのダンスをする姿まで具現が可能だという点が強みだ。
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