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デロイト トーマツ、Jリーグ観戦体験分析レポートを発行

Digital PR Platform / 2024年7月30日 12時12分




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観戦前よりも観戦後の体験の方が満足度は低く、コア層、ライト層とも試合結果が満足度へ与える影響の傾向はほぼ同じである。ライト層の方がコア層より勝敗の影響はやや小さい
試合の認知から試合後までの行動を14項目に分類してそれぞれの満足度の平均値を算出し、満足度をカスタマージャーニーマップの形で可視化してみると、観戦のメインコンテンツである「8.試合プレー・判定」の満足度が低い傾向にあり、当然ながら応援するクラブの勝敗が満足度に大きく影響しています。
観戦前の体験よりも観戦後の体験の方が満足度が低くなる傾向があり、試合に行くまでのプロセスを重視する傾向にあると考えられます。コントロールが不可能な試合結果を除いた、試合前後の満足度向上の余地は大きく、特に試合後の余韻を過ごす時間の満足度向上や、次節に向けての観戦意欲向上を目的とした施策について検討の余地があると考えられます。

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「スタジアム観戦前の体験」と「応援・サポーターとの交流」が満足度等に大きな影響を与えている
コア層、ライト層に共通している点として「スタジアム観戦前の体験」が満足度、再来場意向、推奨意向に影響力があり、かつその満足度が高いことが挙げられます。一方で「応援・サポーターとの交流」も満足度への影響力があるにも関わらず、その満足度は決して高くないことから、改善することで観戦全体の満足度向上につながると考えられます。また「観戦後の体験」「グッズ」「グルメ」は自身の満足度や再来場の意向に与える影響は低いながらも、推奨意向への影響は高いことが特徴です。

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サードパーティが提供する試合配信に関連したサービスは、視聴者への認知度も低く、利用経験も5%に満たないことから、現状は「視聴するのみ」の状態
配信コンテンツ視聴者の年齢層やJリーグを継続的に観戦し始めた時期は来場観戦者のプロファイルと大きな差はなく40代~50代が多く、夫や妻と一緒にもしくは一人で視聴する人が多数で、継続的に観戦している期間も5~10年が多数を占めています。「自宅で」「ライブ配信」を観る人が圧倒的に多く、プライベートな観戦手段として扱われていると考えられ、アウェイ戦やチケット代等経済的な理由やコストパフォーマンスの観点から視聴を選択する傾向があります。
配信に関連したサードパーティが提供するサービス(例:投げ銭や、リモート応援等)は新型コロナウイルス禍に開始されたものが多いですが、認知度も低く、利用経験は多いものでも5%に満たない結果となりました(図表5)。現状は「視聴するのみ」の状態であることから、今後配信に関連したサービスの充実によるビジネスの伸びしろは大きいと考えられます。また、来場観戦者との満足度を比較したところ、試合後のコンテンツや情報確認・発信は視聴者の方が満足度が高く、積極的に情報収集をしていることがうかがえます(図表6)。試合前のコンテンツの充実等により、配信コンテンツ視聴者の体験改善について検討する余地は十分にあると言えます。例えば、音楽イベントの配信等では70万人とリアルなスタジアムでは動員不可能な数のファンへのリーチができており、ファンのすそ野拡大や来場への動機づけ、選手のモチベーションアップにつながるほか、クラブの収益源としても大きな役割を果たす可能性もあり、そのようなスポーツ以外の事例も参考になると考えられます。

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