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ジェイソン・ブラム流“ホラー映画の作り方”は? 「ゴジラ-1.0」との共通点を明かす

映画.com / 2024年2月9日 8時0分

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 世界的な人気を博すホラーゲームを、ホラー映画の旗手として知られる映画スタジオ、ブラムハウス・プロダクションズが映画化した「ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ」(2月9日公開)。夜間警備員が廃墟レストランで体験する恐怖を描いた今作の製作・脚本には、ゲームの原作者であるスコット・カーソンが参加。北米および各国で10月27日から公開され初登場No.1を獲得した後、全世界での累計興収2億8800万ドルという特大ヒットを飛ばし、ブラムハウス製作作品史上最高記録を樹立した。

 本作だけでなく、「パラノーマル・アクティビティ」や「インシディアス」シリーズなどこれまでブラムハウスが製作してきたホラー映画は数多くのヒットを記録してきた。

 なぜブラムハウスのホラー映画はそれほどまでに人々を惹きつけるのだろうか。

 「ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ」の日本公開に合わせ初来日したブラムハウス・プロダクションズの創設者、ジェイソン・ブラムに語ってもらった(取材・文/ISO)。

【「ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ」あらすじ】

 弟が謎の失踪を遂げ、事件の悲しい記憶から立ち直れずにいる青年マイク。妹アビーの親代わりとして生計を立てるため必死に仕事を探す彼は、廃墟となったレストラン「フレディ・ファズベアーズ・ピザ」の夜間警備員として働くことに。「モニターを監視するだけ」という簡単な仕事のはずだったが、妹を連れて深夜勤務に就いたマイクは、かつてそのレストランの人気者だった機械仕掛けのマスコットたちが眼を怪しく光らせながら自ら動き出す姿を目撃。マスコットたちはかわいらしい姿から一転して凶暴化し、マイクや廃墟の侵入者を襲い始める。

●狙ったのは万人受けではなく、ゲームファンを喜ばせること

――原作ゲームは未プレイなのですが、アニマトロニクスの出来が素晴らしく大変楽しく拝見しました。今回大人気ゲームを映画化するにあたり、ゲームファンとそれ以外の観客を共に満足させるため、どのようにバランスを考慮して製作されたのでしょうか?

 通常映画スタジオが人気の本やビデオゲームを映像化する場合、万人受けするように作られます。ですが今回我々はゲームの生みの親であるスコットと組み、ゲームのファンに向けて映画を作るというハリウッドでは珍しい選択をしました。ゲームを知らずに楽しんでくれたというのはとても嬉しい感想ですが、本作はあなたに向けて作った映画ではないのです。

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