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「ゲーセン」大激変で中年ゲーマーが排除される訳 中年ゲーマーは嫌?「IPとクレーンゲームの店」に

東洋経済オンライン / 2025年1月13日 8時40分

昔ながらの格闘ゲームやアーケードゲームが主体の中小規模の店舗が減り、クレーンゲームを中心とする大型店への流れは、こうした「コミュニケーション」から「消費」へ、という流れを表しているのかもしれない。

時代とともに変わりゆくゲーセンの空間

もちろん、この2つは完全な対立項ではないし、あまりにも単純化しすぎた図式かもしれない。ただ、現在のゲームセンターの状況を見ていると、どことなくこうした風景があるのではないか、と感じられるのだ。

もちろん、こうした変化は、否定すべきことではない。あらゆる種類のものの値上げや、電気代の高騰を含め、時代状況に対応した結果だからだ。

必然的な進化だといえるし、そもそもこうした変化が受け入れられる背景には、こうしたゲームセンターの姿が消費者に受け入れられているからでもある。だから、ゲームセンターの変化は我々自身の変化でもある。

逆に言えば、こうしたクレーンゲーム化するゲームセンターが今後も受け入れられ続けるかどうかは、それが消費者のニーズに応えられ続けるかにもかかっている、ということだ。

「なんだかお金ばっかり使っちゃってゲームセンター、面白くない」となれば消費者が離れるのは早いだろう。そうなったとき、ゲームセンターの空間は、また別の形を模索するかもしれない。良い悪いではなく、商売の在り方は常に変化していくものであり、消費者に受け入れられないビジネスは、自然と淘汰されていくのだ。

谷頭 和希:都市ジャーナリスト・チェーンストア研究家

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