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ゼルダの伝説TOTKの「スクラビルド」誕生秘話 現場の「ムリでは?」な雰囲気、どう解決したか ディレクターが語る

ITmedia NEWS / 2024年8月23日 10時11分

 次に「自由な角度でモノをくっつけられたら楽しいのか」を検証。結果、角度が「見た目が機能を表す」ことが関連せず、面白さにつながらないことが分かった。例えば、風を起こせる葉っぱと棒をくっつけると、うちわ型のアイテムになるというアイデアにおいて、角度は面白さにつながらなかったと藤林さん。むしろ、適当にくっつけてもうちわ型になってくれた方が楽しいことが分かったという。

 ゲームデザイナーから出た、名前の組み合わせについても検証した。組み合わせたアイテム名をユニークなものにはせず、もともとのアイテム名をシンプルにしておいて、それを組み合わせれば分かりやすくなると結論が出た。例えば、薪は奇をてらわず「薪の束」に、たいまつはそのまま「松明」にし、組み合わせたときも「薪の束の松明」とすれば分かりやすくできたという。

 ここから、「見た目が機能を表す」「くっつけられるのは2つまで」「くっつく場所は固定」「名前は組み合わせ」といった、現在のスクラビルドの仕様が定まった。

 その後、改めてウィッシュリストのアイデアを確認。仕様に沿うものはそのまま、あるいは少し内容を変えて再利用したという。例えば「グライダーの機能を持つアイテムと盾を組み合わせたら、背負うだけで滑空できるアイテムになる」というアイデアは「空を飛べるわけではないが、坂道や平野をそりのように滑れる」形で再利用した。

 これにより、組み合わせ数の問題もある程度解決。「ムリでは?」という雰囲気も解消したという。最大2つの組み合わせでも約12万通りあったが、エンジニアやサウンドデザイナーからは「その程度ならどうにかできそう」と、ゲームデザイナーからは、名前について「法則が決まっているのであれば自動生成できそう」との回答が得られた。

 ただし、デザイナー・アーティストは「無限でないならやりようはあるが、数が膨大なのは変わらず、不具合のチェックについて根本的な問題は残る」とした。そして、これが機能開発における壁の一つになった。

●約12万通りのチェック、負荷削減の手は

 スクラビルドで生まれたアイテムは、見た目に不具合があると、くっつき方が想定と異なるものになる恐れがあった。さらに、元のアイテム名を組み合わせる命名法則に沿うと、見た目と名前が一致しなくなってしまうケースもあり、それぞれ修正したり、例外を設けたりする必要があった。

 例えば「岩と剣を組み合わせたら、岩に剣が刺さったような見た目にしたいのに、剣に岩が乗っているような見た目になってしまうので修正する」ケースや、「『白銀ライネル』というモンスターの角と剣を組み合わせたら、命名規則的には『白銀ライネルハンマー』になるが、見た目がハンマーっぽくないので『白銀ライネル粉砕剣』に修正したい」ケースなどだ。

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