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「ゼルダの伝説 ティアキン」制作の舞台裏 「トーレルーフ」が生まれるきっかけとなった“3つのアイデア”

ITmedia NEWS / 2024年8月28日 8時5分

 地形モデルの穴を見つけるための「穴探しツール」も開発。このツールは、プレイヤーが地形の裏側に入り込んでしまうような危険な穴を効率的に見つけ出すために設計したもので、これによってゲーム体験に重大な影響を与える大きな穴と、影響の少ない小さな穴を大まかに判別することが可能になった。竹原さんのチームは、限られたリソースを効果的に活用するため、ゲーム体験に支障を来す大きな穴の修正を優先した。

 竹原さんは、これらのツールの開発と活用により、ゲーム制作のサイクルをより多く回せるようになったと述べる。「大事なものをなくさないために、その手段を考え、創造する」ことの重要性を説き、効率化の背景には常に面白いゲームを作るという目的があることを強調した。さらに、チーム内の透明性が高まったことで、問題解決がよりスムーズになったと付け加えた。

●ティアキン開発に使ったツールたち

 ゲームの動作仕様の確認などを手掛ける仕事、QAエンジニアの大礒琢磨さんは、ティアキンの開発において、QAの役割を根本から見直した。従来の「バグのないゲームを目指す」アプローチから「面白くてバグがないゲーム」を目指す新たな方針を打ち出した。

 大礒さんは、良質なゲーム開発には「制作と確認のサイクル」と「バグ検出のサイクル」の両立が不可欠だと考え、新しいデバッグツールの開発に着手。「敵生成ツール」や「ワープツール」「オブジェクト情報表示ツール」「アイテム管理ツール」などを開発した。

 敵生成ツールでは、任意の場所に即座に特定の敵キャラクターを出現させられる。これにより、敵キャラクターの挙動やバランスのテストが迅速に行えるようになった。ワープツールは、広大なゲーム世界内の任意の場所への瞬時な移動を可能に。これにより、特定の場所のテストや確認作業が大幅な効率化に成功した。

 オブジェクト情報表示ツールを使うと、ゲーム内のオブジェクトに関する詳細情報(配置した担当者、配置日時、前作からの継続使用かどうかなど)をその場で確認できる。これにより、オブジェクトに関する問題が発生した際の迅速な対応が可能になった。

 アイテム管理ツールでは、ゲーム内のあらゆるアイテムを即座に入手したり、装備を自由に変更したりできる。これにより、特定のアイテムや装備状態に関するテストが容易になった。

●開発者とテスターの壁を取り払う

 これらのツールは当初、開発者向けに作ったが、大礒さんは、開発者とテスターの間にある「情報の隔たり」と「ツールの隔たり」という課題に着目。これらの隔たりを解消することで、テスターがより効果的にゲームの品質向上に貢献できると考えたのだ。

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