GPUの「レイトレーシング処理」改良の歴史をひもとく【GeForce RTX 40シリーズ編】
ITmedia PC USER / 2024年7月18日 19時30分
OMEが搭載されたことで、各レイはポリゴンにぶつかる度に生じる、テクスチャー判定の外注を激減させることに成功した。NVIDIA社内のテストでは、トラバース処理のパフォーマンスは最大で先代の2倍になったという。
とても便利そうなOMEなのだが、現時点ではMicrosoftの「DirectX Raytracing」からは直接利用できない。また、既存のゲームに対して適用することもできない。
現在、NVIDIAはMicrosoftと共同で、DirectX RaytracingからOMEを利用するためのAPIの開発を進めている。「待てない!」という場合は、NVIDIAが「OpenGL」「Vulkan」向けに用意している拡張API(エクステンション)を使う必要がある。
ともあれ、OMEを活用するゲームタイトルの充実には、まだ時間が掛かりそうだ。
改良ポイント3:Displaced Micro-Mesh Engineの搭載
突然だが、ここで問題。ある3Dシーンのポリゴン数が100倍になった場合、レイトレーシングの処理にかかる負荷はどのくらい増加するだろうか?
単純に考えれば「100倍!」と答えたくなる所だが、実際はそこまで増えないという。NVIDIAによれば、「レイのトラバース処理とインターセクション処理なら、せいぜい2倍程度しか増えない」という。
100倍の数のポリゴンを、わずか2倍の負担増で処理できてしまう――これは、リアルタイムレイトレーシング技術ではBVHを使って3Dシーンを階層として管理しているからだ。
BVHを構成する基本要素は、当該の3Dモデル全体を覆える最小体積の直方体(Box)だ。Boxは3D座標軸に平行/垂直な向きにそろえられた「Axis Aligned Bounding Box(AABB」構造になっており、こうした構造体は「Acceleration Structure(AS)」と呼ばれる。
レイはトラバース(推進)したら、BVHを参照した上で、衝突の有無をAABB単位で判定する。BVHはAABBによる階層構造になっていて、実際の衝突判定は最下層のAABBに含まれるポリゴンに対して行われる。
ポリゴンが100倍となった3Dシーンでは、BVH探索における下層への探索数がより多段化する。しかし、レイのインターセクション処理のほとんどは、上層の方にある粗いAABBであり、「衝突していない」と判定されて素通りされてしまう。逆に、深い階層までBVHの探索が及ぶのは、「衝突している」と判定されるレイだけとなる。
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