電通、「イマーシブメディアに関する調査2024」を実施
共同通信PRワイヤー / 2024年10月31日 11時15分
-10代のイマーシブメディア利用経験者は他世代の約5倍-
2024年10月31日
株式会社 電 通
株式会社電通(本社:東京都港区、代表取締役社長執行役員:佐野 傑)は、国内電通グループ横断でXR※1テクノロジーに関するプロジェクトを推進する「XRX STUDIO」※2を調査主体として、全国10~59歳の10万人を対象に「イマーシブメディアに関する調査2024」(以下「本調査」、調査期間:2024年8月26日~9月2日)を実施しました。
本調査は、2021年から毎年実施していた「メタバースに関する意識調査※3」から調査対象を拡大し、日本におけるイマーシブメディアに関する認知・理解度や利用状況の把握、今後の浸透策や活用方法の検討を目的に実施しました。3DCG技術を用いたゲーム・メタバース・拡張型広告を「イマーシブメディア」と定義し、海外・国内で主なゲーム型・交流型など8つのイマーシブメディアと、その他メッセージサービスや動画配信サービスなど主な7つのSNSについて聴取しました。本調査で得られた主なファインディングスは次のとおりです。
【主なファインディングス】
①主なイマーシブメディアサービスのうち、いずれか1つでも知っている人は過半数(55.5%)。年代別では10代が約9割(89.8%)で最も高い。
②イマーシブメディアサービスの利用経験者は20.8%。10代(65.3%)はその他の世代(12.6%)の約5倍。1サービスあたりの1日の平均利用時間について、イマーシブメディア(59.8分/日)は、SNS(46.6分/日)より約13分長い。
③イマーシブメディアサービスの楽しみ方について、上位3つはいずれも現実世界での友人知人と一緒に楽しむことで、それぞれ7割を超える。「ゲームをするための場として楽しむ」(78.9%)、「チャットや通話をしながら楽しむ」(73.7%)、「同じ場所に集まって一緒に楽しむ」(72.0%)。
④イマーシブメディア利用者における、アバターやワールドなど3Dコンテンツの制作経験者は約5割 (48.8%)。中でも最も多く「よく制作している」と回答した世代は20代(23.2%)。
注)本調査における構成比(%)は小数点以下第2位を四捨五入しているため、合計しても100%にならない場合があります。
※1:VR(仮想現実)・AR(拡張現実)・MR(複合現実)など現実世界と仮想世界を融合して、新しい体験を創り出す技術の総称。
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