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電通、「イマーシブメディアに関する調査2024」を実施

共同通信PRワイヤー / 2024年10月31日 11時15分


【図表5】

Q. あなたが直近1カ月以内に利用した代表的なイマーシブメディアのサービスについてお聞きします。あなたはこれらのサービス内でアバターやワールドなどの3Dコンテンツを制作したことはありますか。【基数:提示サービス直近1カ月以内利用者(SA)】

【画像:https://kyodonewsprwire.jp/img/202410288918-O7-4hxhUp4O


【図表6】

Q. あなたが直近1カ月以内に利用した代表的なイマーシブメディアのサービスについてお聞きします。あなたはこれらのサービス内でアバターやワールドなどの3Dコンテンツを制作したことはありますか。【基数:提示サービス直近1カ月以内利用者(SA)】

Q. あなたが直近1カ月以内に利用した代表的なイマーシブメディアのサービスについてお聞きします。利用する際に使うことがあるデバイスとしてあてはまるものをすべて教えてください。【基数:提示サービス直近1カ月以内利用者(SA)】

【画像:https://kyodonewsprwire.jp/img/202410288918-O8-7q3oM009


【調査担当者の解説】

 2023年まで調査対象としていた「メタバース」という言葉は、3D環境内で他者との交流や経済活動を行う仮想空間を指していました。しかし、その表現からは、現実世界から離れて仮想空間に没頭し、生活や恋愛、社交などを行うイメージを抱く方が多いと感じています。一方で、実際には余暇時間に3Dゲーム内で他者との交流を楽しむなど、これまでの「メタバース」の概念では想像しにくい、新しい形態の仮想空間でのコミュニケーションが拡大しています。こうした現状を踏まえ、より広範なデジタル体験を包括する意味で、今回「イマーシブメディア」という概念で再定義し、調査の範囲を拡大しました。

 イマーシブメディアサービスの利用経験者を見ると、10~20代の若者を中心に広がっていることがわかりました。特筆すべきは、利用者ベースでの1サービスあたりの平均利用時間がSNSより長くなっていることです。現実世界の友人知人とチャットや通話をしながら楽しむことが多いようです。上の世代がメッセージングアプリやSNSで友人とコミュニケーションを取る一方で、10代は友人とのイマーシブメディア上でのコミュニケーションが主流になりつつあるのかもしれません。

 イマーシブメディアの現在の利用者の割合は10代が最も高い一方で、3Dコンテンツ制作経験者は20代・30代の男性の割合が高くなっています。これはスキルや開発環境の問題が関係していると考えられます。後に「イマーシブメディアネイティブ世代」と言われるような今の10代が年齢を重ねて自分のPCを保有する頃には、技術革新によって開発も容易になり、より多くの良質な3Dコンテンツが供給されることになるでしょう。それにより、このイマーシブメディア市場が一層拡大していくと考えられます。

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