『FF3』30周年! 地獄のラストダンジョン、セーブポイントはどこに?
マグミクス / 2020年4月27日 8時10分
■セーブポイントはどこに?地獄のラストダンジョン突破
1990年4月27日にスクウェア(現:スクウェア・エニックス)から発売されたファミコン版『ファイナルファンタジーIII』(以下、FF3)は、ジョブチェンジシステムや召喚獣システムが導入されたシリーズ最初の作品です。スクウェアのファミコンカセット最高の140万本あまりを売り上げ、続編もファミコンで発売される予定でしたが、さまざまな事情から開発がとん挫したため『FF3』がシリーズ最後のファミコン作品となりました。プレイ当時の思い出を、ライターの早川清一朗さんが語ります。
* * *
『FF3』と聞いて思い出すのが、なんといっても超難易度のラストダンジョン攻略です。
「ご飯よ」
「もうファミコンやめなさい」
母親のこの言葉に、何度無念の思いをかみしめながらファミコンの電源を切ったのかは思い出せません。
「古代民の迷宮」と「禁断の地エウレカ」は結構楽なのですが、問題は「クリスタルタワー」以降です。とにかく長い。セーブポイントがない。敵が強いの三重苦。今でもファミコン最難関ダンジョンは『FF3』だと断言できます。特に「ほのおのまじん」の全体攻撃「ほのお」を喰らったときや、「クムクム」の「デス」が炸裂したときなど目も当てられません。「サイレス」で封じつつ、「トード」や「デス」の魔法で即死を狙っていたような記憶があります。
そしてようやく「まおうザンデ」を倒したと思ったら、そのままラストダンジョン「闇の世界」へと突入しなければいけません。「なんでここにセーブポイントがないんだよ!」と何度キレたことやら。
後々知ったのですが、本来はここにセーブポイントがあったのだそうです。しかしあるデバッガーが「こんなの楽勝ですよ」「チョロイ、たるい、こんなんじゃ歯ごたえがない」と言い出し、ディレクターの坂口博信氏が怒ってセーブポイントを取り払ってしまったため、鬼畜難易度のダンジョンとなってしまったのだそうです。
そのデバッガーの名前は鈴木敏章氏。後にスクウェアに入社し、FF11、14、15の開発に携わっています。
■天才プログラマー、ナーシャ・ジベリ氏の存在
ワンダースワンカラー クリスタルブラック(BANDAI)
どうにかこうにかラスボスの「くらやみのくも」を倒してエンディングを迎えてからちょうど10年ほど経ったころ、バンダイの携帯ゲーム機「ワンダースワンカラー」に「FF」シリーズの1から4が移植されるとアナウンスがありました。
当時は「なんでゲームボーイじゃなくてワンダースワンなんだろう?」と首をひねったものですが、今ならスクウェアが立ち上げた流通会社「デジキューブ」の存在が任天堂との関係を悪化させていたからだと思われます。
この移植版、1、2、4は無事に発売されたのですが、なぜか3だけは雑誌にも記事や写真が出ていたにも関わらず、発売されませんでした。その後しばらくしてから関係の修復に成功した任天堂からも「ゲームボーイアドバンス」でのリメイクが発表されましたがこちらも立ち消えとなり、2006年になってようやく「ニンテンドーDS」で発売されたのです。
度重なるリメイクの立ち消え、この大きな原因となったのが、天才プログラマーとして知られるナーシャ・ジベリ氏によるハードの限界を超えたプログラミングでした。
「FF」シリーズでは1から3まで開発に参加していたナーシャ・ジベリは、『FF1』の頃、飛空艇に影を付けたいという要望に対し、一晩で影を付けただけではなく、速度を4倍にするという離れ業をやってのけ、周囲を大いに驚かせたそうです。また『FF3』の開発の際にも重大なバグが発生したため、スタッフがアメリカにいたジベリ氏に電話で相談したところ、そのままコードの修正箇所を指示するという超人的な能力を発揮しています。ディレクターの坂口氏によれば、似たようなことはしばしばあったそうで、おそらくすべてのコードを暗記していたのではないかと言われています。
時にジベリ氏はハードウェアのバグを利用したプログラミングを行なっていたため、それらの挙動を再現できるようにするためには、高性能なハードウェアが登場するのを待つしかなかったというのが、『FF3』のリメイクが遅れた原因のようです。ジベリ氏に追いつくまでに、ハードの進化は16年の時を必要としました。この事実こそが、『FF3』がどれほどの才能をつぎ込んで作られた傑作なのかを示しているように思えます。
(ライター 早川清一朗)
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