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受賞選定がタイトル人気に依存? 「eスポーツアワード」第2回で改善された点と残る課題

マイナビニュース / 2025年1月19日 13時5分

eスポーツアワードは、LINEによるファン投票が2024年9月から開始されたこともあり、年末に活躍した選手やチームが投票に間に合わないシステムとなっていました。そこを補填するために審査員特別賞を新たに設けたことはよかったと思います。年末には大きな大会も多いですし、実績のみで判断されるので、ある種もっとも納得のいく賞だと言えます。

また、授賞式の合間に、eスポーツ流行語大賞のランキング発表もありました。某流行語大賞とは違って、実際にeスポーツ界隈で使用された言葉しかなく、納得のいくランキングでした。括りがeスポーツとなっていたので範囲が広く、ファンにとっては興味のあるタイトルの流行語しかわからなかったと思いますが、どういった状況でその言葉が生まれ、どういった状況で使われるようになったのかを懇切丁寧に解説してくれたので、流行語となった言葉の意味や重みが理解でき、使いたくなった人もいるのではないでしょうか。

今回のアワードで気になった3つのこと

今回の受賞で気になったのは3点。1つは『ポケモンユナイト』の扱いです。eスポーツゲーム賞に入っていたはずですが、発表時に急遽ラインアップから消えており、ま・しお選手とTON・GG選手の紹介VTRがカットされていました。おそらく、直前でゲーム画面使用ができなくなったのではないかと思います。

同じく画面使用許可が下りていないであろう『大乱闘スマッシュブラザーズスペシャル』では、選手紹介VTRでゲーム画面を映さず、大会の様子で構成されていたので、『ポケモンユナイト』は最初許諾されていたにもかかわらず、直前でNGが出たのではないかと推測しました。代替のVTRを作る猶予がないほどの直前だったのかもしれません。

せっかく、eスポーツやゲームを盛り立てるイベントだけに、もし許諾を覆した行為が本当であれば、残念です。この件は現場で何人かの関係者に話を聞きましたが、明確な理由は得られませんでした。なので、いくつかの推測によるものなので、事実を知る人がいれば、ご教授いただければ助かります。

2つめは各賞の基準についてです。受賞者に関しては、ファンによる投票と審査員による厳選な結果によるものなので、とやかく言うつもりはありませんが、選定基準が曖昧な点は昨年と同様で、こちらは基準をもっと定めて欲しいと感じました。日本国内のeスポーツの表彰とするのであれば、海外の大会や海外で活動する選手は除外するべきだと思います。

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