リメイク版『SILENT HILL 2』を4時間プレイ! サイコロジカルホラーの傑作はどう生まれ変わった?
マイナビニュース / 2024年8月21日 16時0分
さて、試遊も終盤。道中、何度かゲームオーバーになったものの、なんとか最初のボス戦まで辿り着いた。キャラクター、クリーチャー、インタラクション可能なオブジェクトが強調表示される「ハイコントラストモード」を使ったり、会場スタッフに助言を求めたりと、なりふり構わず進めたので、普通に進めて4時間でたどり着くのは難しいだろう。
登場したのは、シリーズの看板クリーチャー「レッドピラミッドシング(通称、三角頭)」。リアルになった分、頭部が硬そうに見える。原作では鳥瞰視点なので気にならなかったが、いざ肩越し視点でエイムができるようになると、ヘッドショットに意味があるのか不安になってくる。
相手の攻撃は、大振りだが油断はできない。スペースを十分に活用して距離を離して戦いたいところだ。が、弾薬も尽きてしまう。なかなかのタフさがあるうえ、一撃が痛い。焦る一方で、「三角頭はそうでないと!」という気持ちも湧き上がる。
ともあれ、なんとか撃退。三角頭とはこれから長い付き合いになりそうだ、というところで試遊は終わった。
プレイを終えると、どっと疲労感に襲われた。まさにジェイムス本人として霧の街の危険な探索を終えたような錯覚に見舞われる、4時間の濃密な体験がもたらした疲れだ。
序盤の試遊ではあるものの、すでに知っているはずのさまざまな要素が全く新しい体験として生まれ変わり、思い出補正をいい意味で吹き飛ばすクオリティを感じられた。本作は新旧どちらのプレイヤーにとっても、印象深い作品になりそうだ。
●主要制作陣にインタビュー!
試遊を終えたあとは、プロデューサーの岡本基氏(以下、岡本氏)、伊藤暢達氏(以下、伊藤氏)、山岡晃氏(以下、山岡氏)、Bloober TeamへのQ&Aセッションと合同インタビューの時間が設けられた。
オリジナルチームが復帰した経緯、カメラ視点の工夫、アンジェラの顔が原作から変更された理由、原作への思いなど、気になる色々について回答を得た。
グラフィックで特にこだわったのは霧の演出
――オリジナルメンバーである山岡氏と伊藤氏はどのような気持ちでリメイクに取り組みましたか?
山岡氏:この作品をまさか作り直す日が来るとは思いもよらず。リメイクへの取り組みは、まるでセルフカウンセリングのようでした。原作の制作当時、自分はどういう生き方をしていて、どんなことを考えて『SILENT HILL 2』に挑んだのか、思い出そうとしたんです。
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